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THE INTERVIEW : UN ACTE DE GUERRE ?

 
La nouvelle est tombée comme un couperet le 17 décembre dernier. La comédie produite par le grand studio américain Sony Pictures Entertainment, The Interview, – en français L’Interview qui tue – s’est vue refuser une sortie nationale en bonne et due forme dans les salles de cinéma américaines et mondiales. Initialement prévue pour le 25 décembre aux États-Unis et le 11 Février en France, cette production met en scène le duo d’acteurs Seth Rogen et James Franco dans une comédie franchement potache. À l’origine de cet échec cuisant, un conflit entre l’Oncle Sam et son éternel ennemi, la Corée du Nord. Retour sur une affaire à prendre avec une pincée de recul et un soupçon de dérision…

Un synopsis décidément trop provoquant
The Interview retrace le périple de deux journalistes américains en mission pour la CIA. Leur objectif : éliminer le leader politique nord-coréen Kim Jong Un. Âmes sensibles s’abstenir. Dans la scène de l’assassinat en question, d’une finesse cinématographique sans précédent, on pourrait voir la tête du dictateur exploser dans une effusion de sang. Il n’en fallait pas plus pour indigner Pyongyang, qui a dès lors défié Sony de diffuser son film, en l’accusant ni plus ni moins « d’acte de guerre ».
Vous l’avez compris, ni la nuance, ni la demi-mesure ne font partie de cette affaire. Cet avertissement du régime nord-coréen vient ponctuer une lutte acharnée qui dure depuis plus de quatre semaines, la dictature ne s’étant pas contentée d’un simple rappel à l’ordre. Une organisation de hackers nord-coréens nommée Guardians of Peace a détourné plus de 100 terabytes de données, dont les informations personnelles de 47 000 employés et collaborateurs de Sony Pictures Entertainment. Ils ont également menacé le studio d’attentats si le film sortait dans les salles américaines. « Rappelez vous du 11 Septembre. » Voilà ce que les employés de S.P.E pouvaient lire sur leurs ordinateurs pendant les cyber-attaques. Plusieurs médias américains d’envergure ont d’ailleurs relayé l’information, baptisant, au passage, l’affaire « Sony Leaks ». Parmi eux le New York Times, qui affirme, selon des sources gouvernementales, que la Corée du nord était « centralement impliquée » dans le piratage des données de S.P.E. La dictature nord-coréenne a immédiatement démenti toute implication dans cet acte en apportant tout de même son soutien aux auteurs. Comme ci cela ne suffisait pas, l’agence de presse gouvernementale nord-coréenne a de nouveau agité la menace de l’arsenal nucléaire du régime et conseillé à Washington de « réfléchir à deux fois à sa politique hostile » envers Pyongyang.
Hollywood capitulerait-il ?
Cette annulation forcée sonne comme une défaite pour un studio aussi puissant et influent que S.P.E. Avant que Sony ne déclare officiellement l’annulation de la sortie du film, les réseaux de distribution hollywoodiens refusaient déjà de le diffuser. Selon le Président américain : « Sony a fait une erreur ». De plus, l’excitation du corps médiatique quant aux affaires de piratage semble avoir quelques peu brouillé les enjeux inhérents à cette affaire. Le Monde, notamment, parlait déjà de « victoire sans pareille dans l’histoire de la guerre cybernétique ». Pourtant si l’on y regarde de plus près, l’aspect économique, avant tout, permet de visualiser plus clairement les obstacles auxquels Sony et tout studio américain doit faire face.
S.P.E comptait amortir un investissement de 80 millions de dollars, 35 pour la campagne de promotion et 44 pour la production, comptant sur la « seasonability » du projet. Ce terme renvoie à la rentabilité du calendrier annuel – les fêtes de Noël et les vacances scolaires sont particulièrement propices à la sortie de productions mainstream, assurant un nombre de spectateurs suffisant pour générer du bénéfice. Voilà l’embarras dans lequel se retrouve Sony : faire une croix sur la période la plus rentable de l’année. Difficile de savoir si cela relève de la stupidité ou de l’exploit, mais une chose est sûre, c’est un aveu de faiblesse vis-à-vis de ses concurrents. S.P.E sortira affaibli de cette épreuve, l’année 2014 ayant été peu reluisante au box-office. Les autres majors hollywoodiennes ont dû être particulièrement soulagées à l’annonce de l’annulation de la sortie de The Interview. C’est pour elles l’occasion inespérée de préserver le succès de leurs blockbusters de Noël. Le Hobbit pour la Warner, Exodus pour la Fox, Hunger Games pour Lions Gate notamment.
Une illustration des luttes inhérentes au Soft Power
Toutes les majors hollywoodiennes sont des ambassadrices de la culture américaine à travers le monde et incarnent un certain idéal de puissance, au-delà des forces militaires, économiques et industrielles. On voit dans cette affaire qu’une major hollywoodienne peut influencer les affaires internationales au même titre que les domaines précédemment cités. C’est parce qu’elles sont détentrices d’une forme particulière de pouvoir et d’influence, le Soft Power. Ce concept renvoie à un pouvoir vu sous le prisme de l’attraction et non pas de la coercition. Un film obéit à tout un système de signe, lui même enraciné dans une culture donnée. Le blockbuster américain, imprégné de sa propre culture, est régi par des codes particuliers et véhicule des valeurs stratégiques : la liberté, la démocratie, l’individualisme, l’économie de marché. La pression nord-coréenne, qui s’est traduite par des actes hostiles, traduit des appréhensions bien plus profondes. Ces luttes interculturelles à l’image de l’affaire Sony Leaks permettent de voir sous un nouveau jour les relations d’attraction et de répulsion que le modèle américain suscite à travers le monde, les tensions entre les affirmations identitaires, sans oublier la course à l’expansion culturelle, à l’heure où les contenus deviennent globaux.
Karina Issaouni
 
Sources
Lemonde.fr 1 & 2
Fréderic Martel – MAINSTREAM, éditions stock

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Société

Le bug des consoles dernière génération : la communication

 
Cette année 2013 aura été fortement marquée par un retour sur le devant de la scène des questions liées au genre et à l’éducation des enfants, et ce dans des domaines très variés, du plus sérieux au plus léger. Les débats sur l’égalité des genres ont fait rage jusque dans le monde du jeu vidéo, où la moitié des joueurs, et même 52% en France, sont désormais des joueuses. Vous l’aurez compris, les nombreux consommateurs de jeux vidéo, premier produit culturel vendu en France, ont changé. Ainsi, cette période de Noël où les géants du jeu vidéo ne rêvent que de voir leur console sous notre sapin est l’occasion de voir si ceux-ci ont su faire évoluer leur stratégie pour s’adapter à l’évolution de leur cible.
Sony : rien de nouveau sous le soleil
Pour savoir si la communication des industriels du jeu vidéo a changé, il faut comparer la stratégie marketing et les campagnes publicitaires dans le temps. Chez Sony, la tactique est simple et n’a pas évoluée depuis les années 90. Dans un premier temps, on mise sur le taux de testostérone supposé du public : on montre des hommes pour vendre la PS1. Dans un deuxième temps, une femme avec une paire de sein en plus dans le dos pour vendre la PS Vita avec le slogan « doublement tactile, doublement excitant ». Puis pour faire parler de sa petite dernière, la PS4, Sony utilise Twitter pour prévenir le joueur qu’il peut embrasser sa copine pour la dernière fois. On montre aussi quelques publicités artistiques pour gagner en crédibilité (une collaboration avec David Lynch notamment).

Nintendo : des consoles pour tous
Chez Nintendo, on observe aussi une certaine constance dans la communication autour de ses consoles de salon, qui a toujours été orientée vers un public familial. À l’inverse, on observe un changement de stratégie concernant leurs consoles portables. Alors que tout le marketing des consoles portables était orienté pour cibler le jeune mâle, et ce dès le nom dans le cas des Gameboy, on constate à présent que la marque cherche aussi à toucher un public féminin avec les variantes de la Nintendo DS puisqu’elle n’hésite pas à mettre sa console aux couleurs de licences de jeux « pour filles » comme Animal crossing, là où ses concurrents s’en tiennent à un noir « viril ».
Microsoft fait tricoter les femmes
Microsoft prend le contrepied de Nintendo en allant d’une communication assez neutre, pour la Xbox 360, à une communication jouant sur les stéréotypes genrés pour la Xbox One. Cette dernière a provoqué un bad buzz tel que l’entreprise s’est vu contrainte de revenir sur ses propos. Le constructeur de consoles a en effet pensé qu’il était pertinent d’envoyer une lettre au joueur lui expliquant comment convaincre sa copine, qui « préfère tricoter que de dégommer du zombie » pour reprendre les termes du mail, qu’il fallait acheter la Xbox One.

Pourquoi une telle stratégie de la part de Microsoft ? Était-ce une tentative de brosser dans le sens du poil les joueurs endurcis qu’une console multimédia, plus seulement orientée vers le jeu pur et dur, aurait fait fuir ? Dans ce cas, pourquoi faire une console destinée à un public plus large que le stéréotype du joueur acharné, si la cible n’en veut pas ? Cette dernière question est peut-être la plus importante après l’échec commerciale de la console familiale Wii U, qui n’a pas su trouver son public alors que 54% des parents affirment jouer aux jeux vidéo avec leurs enfants.
Ce qui est sûr, c’est que dans cette lutte au coude à coude entre Sony et Microsoft, le public féminin pourrait bien faire la différence. Ainsi selon DFC Intelligence, il est probable que Sony vende plus de consoles que Microsoft malgré le lancement réussi de la Xbox One. En voyant à quel point la PS4 se vend bien tout en évitant simplement de dénigrer ses acheteuses potentielles, on se demande si elle ne pourrait pas établir un nouveau record de vente si elle se permettait d’essayer de les séduire. L’actuel record est toujours détenu par la Nintendo DS qui avait gagné le cœur des joueuses à partir de 2004.
 
Alexia Maynart
Sources :
Dfcint.com
Snjv.org
Gamalive.com

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PS4 Sony
Les Fast

This is for the players

 
Le vendredi 29 novembre 2013 est une date qui restera longtemps marquée dans les esprits des gamers. Et pour cause : sept ans après la sortie de la PlayStation3, le géant Sony a lancé celle qui a pour vocation de devenir la nouvelle star du monde du jeu vidéo, j’ai nommé la PlayStation4.
Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (virtuels) si cet événement ne coïncidait pas, à une semaine près, avec l’entrée sur le marché de la Xbox One, nouveau produit phare de Microsoft. Ce lancement simultané est inédit et annonce une lutte acharnée entre les deux marques pour séduire le public, d’autant plus que le Japonais Nintendo semble être hors jeu, sa Wii U ne rencontrant pas le succès escompté.
Pour pouvoir se démarquer, les deux concurrents ont donc mis en place différentes stratégies de communication. Ainsi, le 21 novembre, Microsoft avait convié environ mille personnes dans le bâtiment vert (judicieux rappel du logo Xbox) de la Cité de la Mode et du Design. La riposte de Sony ne s’est pas faite attendre. Les quotas de prévente ayant été atteints chez les principaux revendeurs, le magasin Sony Store de Paris (Avenue Georges V) a permis à huit cents chanceux supplémentaires d’acquérir le petit bijou dès le vendredi 29 novembre à 11h. Cerise sur le gâteau, le PDG du groupe, Andrew House, était présent lors de la remise de ce nouveau Saint Graal.
Sony semble avoir gagné la bataille de la communication en se focalisant sur le jeu et les joueurs assidus tandis que Microsoft tentait d’attirer un public très large. Mais dans un contexte où de nouveaux produits ne voient le jour que tous les sept ans environ, le business des consoles est une véritable guerre de tranchées. Que le meilleur gagne.
Margaux Putavy
Sources :
Challenges.fr
Tf1.fr

Société

Simpler is better

En cette rentrée 2013, les présentations des différentes firmes high-tech se multiplient. Cette période est charnière, car elle permet de définir les tendances à venir, notamment en matière de devices. Bref, c’est la période qui nous régale, nous, les utilisateurs sans cesse plus nombreux de ces concentrés de technologie.
Lors de cette période, nous avons été habitués à des promesses plus chatoyantes les unes que les autres de performance, d’ergonomie, de nouvelles fonctionnalités. Plus généralement, les produits high-tech se sont toujours démarqués, et ont toujours concouru sur ces domaines. A un tel point que la course paraissait effrénée, et l’obsolescence programmée toujours plus menaçante.
Jugez plutôt : un Iphone nouveau est sorti toutes les années depuis 2007. L’utilisateur doit alors suivre la voie dictée par le constructeur, et racheter un appareil fréquemment, d’autant plus que ces derniers ne brillent pas par leur longévité. Selon  l’Ademe (l’Agence de l’Environnement et de la Maitrise de l’Energie), seuls 44% des appareils électroniques sont réparés après avoir été endommagés.
Mais ce qui frappe cette année, c’est la timide nuance qui vient peu à peu freiner cette tendance. Les firmes et produits high-tech se sont passés le mot en ce début d’année : il faut faire simple. Le terrain sur lequel se joue la concurrence n’est plus l’innovation à outrance, mais l’accessibilité, la robustesse. On ne joue plus sur le haut de gamme, mais sur le milieu de gamme. Le jeu a changé.
En témoigne la récente annonce de l’Iphone 5C. Le but avoué d’Apple est de proposer un Iphone plus ludique, qui garde la simplicité de son « grand frère », tout en y ajoutant des couleurs. Il n’est pas question de nouvelles innovations, à rebours de l’autre Iphone (le 5S) annoncé.

Le secteur du jeu vidéo, poids capital dans l’industrie du high-tech, va aussi fourbir ses armes selon les mêmes règles. Pour compléter son offre, Nintendo va offrir une 2DS, version simplifiée et amputée de sa 3DS qui peine à trouver un succès auprès de son public potentiel : les jeunes. Elle sera plus large, moins fragile que le produit haut de gamme, et moins performant techniquement parlant. Le prix sera en conséquence moins cher.

Un pari que Nintendo n’est pas le seul à prendre, son concurrent direct Sony a annoncé une nouvelle version de sa PSVita, elle aussi amputée de quelques fonctions, pour un prix amoindri.
Pourquoi un tel choix alors qu’il va à l’encontre de ce que ces entreprises avaient proposé jusqu’alors ?
Il s’agit d’abord et avant tout d’un choix marketing. Ces produits sont, pour plusieurs raisons, plus faciles à vendre pour les marques. Le premier constat est que le marché technologique commence à arriver à saturation. Une grande majorité des français possède un smartphone, et la quantité d’objets high-tech par famille a explosé. La lutte sur le prix de ces bijoux de technologie le prouve : il ne s’agit plus d’équiper les ménages, mais bien de les fidéliser. Or un appareil moins cher, plus rudimentaire permet de rester en bonne place dans cette course au prix.
Le second volet est lié à la segmentation. Miser sur la simplicité, c’est nier une idée reçue selon laquelle la technologie serait un monde compliqué, accessible simplement à une minorité de la population, souvent née avec ces nouvelles innovations. Et donc toucher un public plus important : les personnes plus âgées, ou au contraire les plus jeunes (les enfants notamment, ce n’est pas un hasard si l’Iphone 5S ressemble furieusement à un jouet coloré).
Cette simplicité facilite également la communication autour du produit. Fini les chiffres à gogo, et les spécifications données quant aux aptitudes des machines. Il suffit de présenter le produit. Car le pendant de cette perte de vitesse du culte de la performance, c’est l’attention capitale accordée au design. Ce design devient un argument de vente, même pour un instrument technologique aussi familier qu’une box internet, dont la publicité ressemble maintenant à une présentation d’un produit Apple.
En bref, le marché des nouvelles technologies a adopté la stratégie du caméléon : en cette période de disette, l’ère du culte de la performance semble s’éloigner. Mais on peut se demande si ce changement est une simple tendance, dictée par les nécessités de la baisse de la demande et du changement de profil des consommateurs, ou le signe d’un réel basculement, qui va bouleverser le jeu des devices et de ceux qui les font. Dans les deux cas, le futur des innovations s’annonce passionnant.

Clément Francfort

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Toujours connectés, jamais écoutés ?

 
Le ras le bol des utilisateurs envers la « surconnexion » ne date pas d’hier. L’addiction des Français à la nouvelle technologie et son aspect menaçant a déjà défrayé les médias. Selon l’Ifop, 42% des Français se considèrent dépendants de leur mobile, mais la majorité développe des stratégies d’auto-discipline quant à son utilisation. Selon le même sondage, 59% des Français se sentent dépendants de leur écran. Et les polémiques sur l’utilisation des données se multiplient, la dernière en date nous provenant de Facebook (une fois n’est pas coutume), avec son nouveau service GraphSearch, qui permet de rentrer en contact avec des utilisateurs en fonction de leurs préférences ou de leurs « likes ».
La semaine dernière, un accrochage supplémentaire est venu rajouter de l’huile sur le feu de l’hyperconnexion. Nous vous avions parlé lors d’un article précédent  de l’annonce de la PS3 et de la futur Xbox de Microsoft. Et c’est cette dernière qui est à présent sur la sellette. Il faut dire que Microsoft garde jalousement sa console (nom de code : Durango) secrète. Mais personne n’est à l’abri d’une fuite, ce que le géant de Redmont a appris à ses dépens, dans une conversation sur Twitter entre Adam Orth, un ingénieur de la marque, et un développeur de jeu vidéo. Dans cet échange, Adam Orth avoue publiquement que la future console de Microsoft devra être en permanence connectée pour pouvoir jouer, regarder un film, ou même accéder aux différents menus.

Avec cette annonce, le net s’est emballé, les parodies accompagnées du hashtag #dealwithit (faites avec) se sont multipliées. En effet, cette console toujours en ligne enregistrera vos moindres achats et connexion. Mais elle est également dotée d’une caméra qui filmera vos mouvements pendant que vous jouez ou naviguez dans les menus. Nous ne sommes donc pas loin du télécran imaginé par Georges Orwell dans 1984, et on imagine sans difficultés les conséquences si ces données venaient à tomber entre des mains mal intentionnées. Seulement voilà, les données sont devenues une véritable mine d’or pour ces géants du numérique : elles peuvent être revendues, utilisées à des fins commerciales ou publicitaires…
Un autre problème, trop souvent oublié, est pointé par le développeur dans cette conversation : Internet est loin d’aller de soi. La fracture numérique existe toujours, non seulement entre différents pays dans le monde, mais aussi à l’intérieur même d’un pays comme les Etats-Unis, où tous les Etats ne sont pas équitablement desservis en connexion et en débit. Et même lorsque l’on dispose d’une connexion stable, rendre obligatoire le « online » pour l’utilisation d’un appareil pose problème, un surengorgement pouvant surgir. C’est ce que pointe ici du doigt Manveer Heir en mentionnant Diablo III ou SimCity (que nous avons abordé ici), deux jeux qui nécessitaient une connexion à Internet, et qui ont connu d’énormes problèmes lors de leur lancement.
Adam Orth répond à ces soucis par une moquerie, ce qui prouve bien que le but n’est ici pas de contenter l’utilisateur, qui devient produit plus que client. Mais ce bad buzz et la folie qu’il a généré sur le web a fait au moins une victime : Adam Orth lui-même, qui s’est vu remercié de son poste chez Microsoft. La marque américaine n’a cependant pas démenti dans son communiqué les propos avancés par son développeur, ce qui équivaut presque à un aveu quand à ce « always online ».
Microsoft espère attirer plusieurs centaines de milliers de joueurs vers sa nouvelle console, mais sur la terrain de la communication, la marque devra faire d’énormes efforts pour faire oublier ces multiples gaffes. Rendez-vous le 21 mai, date à laquelle la console sera présentée au grand public.
Clément Francfort
 

Société

Playstation : cacher n'est pas jouer

 
La conférence était très attendue mercredi dernier à Los Angeles. Un parterre de journalistes est installé devant un homme, Andrew House, président de Sony entertainement, qui va leur présenter son dernier bijou : la Playstation 4. Le cadre reste celui auquel Sony et l’ensemble de l’industrie vidéoludique nous a habitué : une scène aux aspects technologiques et aux codes graphiques assumés. Des ronds, triangles, croix et carrés nous rappellent l’enjeu de cette conférence pour Sony, qui lance officiellement la bataille pour la prochaine génération de consoles avec son concurrent direct, Microsoft. Andrew House doit donc nous présenter un produit, dans un exercice qui s’inspire visiblement des keynotes, si populaires dans le monde des nouvelles technologies, popularité en grande partie due à Apple et sa façon particulière de présenter ses nouveaux produits.
Seulement ici, les journalistes repartiront sur leur faim. On a parlé de la Playstation 4. On connait ses fonctionnalités, ses jeux et même sa manette. Mais impossible de poser les yeux sur la console, qui n’a tout bonnement pas été présente lors de l’annonce. Un pari risqué pour Sony, mais nécessaire. Ne pas dévoiler ses cartes offre à sa console deux avantages.
Le premier est évidemment la possibilité de continuer à remanier la console, à la faire évoluer, à rajouter ou retirer des fonctionnalités sans avoir à se justifier, puisque la présentation n’était en aucun cas une présentation finale de la console. C’est un moyen de gagner du temps pour le développement, que l’on sait précieux quand on connaît la rapidité de l’évolution du marché – et de son obsolescence. Cette communication fantôme est donc un moyen de ne pas prendre d’engagement, tout en gardant un teasing : A quoi ressemblera cette nouvelle console ? Aura-elle bien les fonctionnalités annoncées ? Quel sera son prix ?
Le second avantage est lui aussi intéressant. Ce milieu est partagé entre trois acteurs principaux, qui sont donc en concurrence très rude et doivent chacun présenter leurs consoles et plans pour la génération à venir (la génération actuelle est présente depuis 2006-2007). En choisissant d’entourer sa console de mystère, Sony met la pression sur ses concurrents, qui ne peuvent se fier à des informations qui ne sauraient être définitives. C’est vrai pour Nintendo, dont la Wii U sorti il y a quelque mois risque d’être dépassée par la Playstation, mais c’est d’autant plus préoccupant pour Microsoft, qui n’a lui pas encore annoncé sa console. Le géant américain ne pourra pas décortiquer la présentation de Sony pour en évaluer les dangers, et présentera donc sa future console dans le noir pendant ce mois d’Avril.
Mais la console en elle même et ses fonctionnalités telles qu’elles ont été présentées à New York sont révélatrices d’une tendance, celle d’inclure les consoles dans une vision plus globale que celle du jeu. Et la Playstation 4 est d’autant plus intéressante qu’elle mise tout sur le « social gaming ». Il ne s’agit plus seulement de jouer dans son coin, ou à plusieurs sur Internet. La console va devenir un réel média social, dont la manette est l’illustration : en plus de l’aspect tactile rajouté, un petit bouton vient remplacer le traditionnel « Start ». Un bouton Share.

Via ce bouton, le joueur pourra publier ses scores, les comparer avec ses amis, et partager vidéos et photos tirées du jeu.
Mais le processus va plus loin. A tout moment, le joueur pourra « streamer » son jeu, et permettre à ses amis de le regarder jouer, un phénomène internet qui ne cesse de prendre de l’importance (on peut nommer le site www.twitch.tv, dédié uniquement à ce streaming de jeu vidéo). De plus, à n’importe quel instant, le joueur peut demander à un ami de prendre le contrôle de sa partie. Le jeu même se partage.
Enfin, pour  renforcer cette dynamique « social media », l’interface a tout d’un réseau social, avec possibilité de message, messagerie instantanée, conseil de jeux, achat de film, séries (en partenariat avec Netflix)…

Bref, la Playstation 4 s’annonce comme un objet multi-média qui s’éloigne du jeu, pour apporter à son utilisateur une expérience sociale. Elle communique intelligemment sur cette stratégie, tout en coupant l’herbe sous le pied de ses concurrents.
 
Clément Francfort