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Culture

Stranger Things : La force de la nostalgie

Le 1er janvier 2026, la série phénomène Stranger Things a conclu sa cinquième et ultime saison.
Cette série lancée en 2016 a été déterminante dans le succès de la plateforme de streaming Netflix, et a cumulé une communauté de fans dédiés et enthousiastes. Sa fin marque celle d’une ère dans l’histoire de l’audiovisuel, même si des spins off sont à prévoir pour explorer davantage cet univers. 

Stranger Things s’est ancré efficacement dans la pop culture grâce à une esthétique travaillée et nostalgique toute droit sortie des années 80, qui a été particulièrement appréciée. Si la fin douce-amère écrite par les Duffer a touché la plupart des fans, d’autres considèrent que la série a été victime de son propre succès, et s’est laissée aller à un capitalisme de la nostalgie qui a nui à la qualité de son écriture.

Le succès inattendu de la série 

Stranger Things devait d’abord s’appeler « Montauk », du nom de la ville où devait se situer l’intrigue. Le choix de cette ville bien réelle de Long Island était une référence au « Montauk Project », une série de théories complotistes accusant le gouvernement américain de mener des expériences paranormales. Ces théories ont grandement inspiré l’histoire, en particulier avec le personnage d’Eleven, une petite fille aux étranges pouvoirs, rescapée d’expériences gouvernementales tenues secrètes.

L’idée de tourner à Montauk finit par être abandonnée pour des raisons de logistiques et de budget. Le nouveau nom : Stranger Things, rend hommage au « Needful Things » de Stephen King, roi de l’horreur et idole des Duffer. 

Netflix ne plaçait pas beaucoup d’espoir dans le succès de ce projet novateur et expérimental. Les membres du casting (parmi lesquels Winona Ryder était la seule actrice d’envergure) et les réalisateurs eux-mêmes étaient assez pessimistes quant à la réception de cette première saison, que l’on imaginait facilement être la dernière. 

Pourtant, Stranger Things a connu un succès immédiat et spectaculaire, qui a pris tout le monde de court. Ce succès peut s’expliquer par les personnages charismatiques interprétés par des acteurs amateurs mais talentueux, une identité musicale qui mêle des sons de synthèse avec des classiques des années 80, une histoire intrigante parfaitement orchestrée et un monstre menaçant, dont la discrétion fait la force car il reste invisible pour la plus grande partie de la saison. 

La série est très vite devenue une institution de la pop culture, et a été renouvelée jusqu’à sa cinquième et ultime saison. Elle aura cumulé des milliards de vues et de dollars de recettes à Netflix.

Une référence pop culture reposant sur le fantasme des « eighties »

Stranger Things est devenu en très peu de temps une référence incontournable de la pop culture. Chaque saison créait un effet d’attente qui en faisait un véritable évènement. L’épisode final, diffusé sur Netflix le 31 décembre 2025 (aux Etats-Unis) marque la fin de l’année mais également celle d’une ère pour la plateforme de streaming. 

Un lien particulièrement fort s’est établi avec les téléspectateurs, entre les anciens enfants des années 80, et les nouvelles générations qui, en plus d’avoir grandi avec les acteurs et la série, fantasment l’esthétique et l’apparente insouciance d’une époque qu’ils ne peuvent que vivre par procuration. 

C’est en effet la nostalgie pour les années 80 qui a été déterminante dans le succès de Stranger Things. Les vêtements, coiffures, décors et gadgets deviennent de plus en plus stylisés au fur et à mesure des saisons et de la fanbase grandissante. Cette esthétique exacerbée est le résultat d’un budget de plus en plus important et d’une esthétique devenue indissociable de la série.  

Cette inspiration vient de la jeunesse des Duffer Brothers, dont ils tirent de nombreuses références pop, telles que E.T. ou encore les Goonies.
On retrouve dans ces trois œuvres de fiction une dynamique narrative particulière : des protagonistes jeunes défiant l’autorité pour se confronter à des phénomènes étranges. 

La musique fait aussi partie intégrante de l’esthétique de Stranger Things : son usage des sons de synthèse et de musiques des années 80 en font une bande son unique et reconnaissable. La popularité de la série est telle qu’elle a remis sur le devant de la scène des musiques comme « Running up that hill » ou « Purple rain » dont le nombre d’écoute a augmenté de façon exponentielle après leur utilisation dans les saisons 4 et 5.

Ainsi les vêtements, la musique, les références cinématographiques, mais aussi les objets comme les talkies-walkies et les bornes d’arcade ancrent l’intrigue dans une réalité matérielle et culturelle qui fait appel à la nostalgie des téléspectateurs, et créent un attachement pour la série.

L’économie de la nostalgie

Cette nostalgie a représenté une opportunité marchande conséquente. Stranger Things n’est pas seulement devenu une source de revenu pour son grand nombre de visionnage, mais aussi pour son potentiel de création de produits dérivés et de partenariats avec des marques. De nombreux pop-up stores ont vu le jour avec la promesse de plonger les visiteurs dans l’ambiance de leur série préférée.
La série s’est aussi adonnée à un nombre important de placements de produits pour des marques anciennes à la recherche d’un renouvellement de leur image, comme coca-cola, qui est consommé avec plaisir par un personnage de la série dans une séquence de placement de produit naturalisée dans l’intrigue, ou burger King, qui a proposé plusieurs menus directement inspirés de la série. 

Un exemple plus flagrant encore est celui du glacier fictif « Scoops Ahoy », invention de la série, que Netflix a concrétisé dans des pop-ups grâce à un partenariat avec Baskin-Robbins. Cette actualisation d’un lieu fictif est un exemple d’hyperpublicitarisation, car il permet à Netflix de maximiser sa présence publicitaire, et de faire du profit sur une référence connue et appréciée de ses téléspectateurs amateurs de la série.Stranger Things est devenu un moteur culturel de grande ampleur. Il est devenu déterminant dans la consommation de produits culturels de millions de personnes, dans leur consommation de musique, mais aussi de jeux. Dès sa première saison, il a relancé l’intérêt pour le jeu de rôles Donjons et Dragons, qui jusque-là n’intéressait plus qu’une niche de passionnés, et qui en l’espace de quelques années a rapporté un chiffre d’affaires de plus d’un milliard de dollars. Une édition spéciale de DND en partenariat avec Stranger Things a d’ailleurs vu le jour.
La figure du « geek » a d’ailleurs connu une transformation sémiotique. Glorifiée par Stranger Things, cette figure marginale devient un héros et un conteur d’histoire à travers les personnages phares de Eddie et Mike. Cette transition peut marquer un intérêt renouvelé pour l’imagination et le lien social a une époque où le numérique et la modernité ont remplacé la plupart des instances de socialisation basées sur le jeu de société.

Conclusion

Stranger Things est une instance culturelle marquante empreinte de nostalgie pour un passé stylisé et idéalisé où la vie et le lien social semblent toujours plus simples. Cette représentation est sans doute la conséquence d’une actualité anxiogène et très médiatisée, qui pousse à se tourner vers un divertissement aux références ancrées dans un passé que l’on aime imaginer plus insouciant et dont les problématiques ne nous touchent plus. Stranger Things met également en avant des personnages marginaux qui nouent des amitiés solides et vivent des aventures épiques. L’univers culturel « eighties » devient également un moyen de se protéger du danger, voire de le combattre lorsque les personnages utilisent la musique et les références DND pour faire face aux antagonistes. 

Stranger Things est cependant dénoncée par un grand nombre de téléspectateurs pour avoir laissé cette économie de la nostalgie et son amour de l’esthétisme prendre parfois le dessus sur la qualité du scénario et des personnages. La série est en effet devenue maître dans l’art du placement de produit naturalisé, signant des contrats avec plusieurs dizaines de marques différentes à chaque saison.
Étant donné qu’elle a rapidement pris des proportions auxquelles les réalisateurs ne s’étaient pas préparés, l’intrigue intimiste et paranormale qui avait séduit les fans de la première heure a été mise à mal. L’histoire, d’abord centrée sur la disparition d’un enfant dans des circonstances étranges et la découverte d’une petite fille avec des pouvoirs paranormaux, devient une lutte contre une créature araignée venant d’un autre monde sur fond de course aux armes surnaturelles pour la guerre froide.

Bien que les fans soient divisés sur la fin de cette série phénomène, l’héritage de Stranger Things ne se limite pas à ses cinq saisons, mais aussi à son pouvoir d’influence culturel et économique qui aura changé le paysage du streaming et de la publicité.

Sources :


Pourquoi la série Stranger Things s’appelle Stranger Things ? | Premiere.fr

La nostalgie ou l’émotion lucrative : l’instrumentalisation du passé comme stratégie dessinant le présent de l’industrie culturelle et des marques : le cas <i>Stranger Things</i> – DUMAS – Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance

Quand Stranger Things à relancer Dungeons and Dragons

« Stranger Things » ou le triomphe de la nostalgie

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