Call Of Duty
Publicité et marketing

Call of Duty « kidnappe » ses joueurs !

 

Après la sortie du DLC Libération d’Assassin’s Creed 4 Black Flag, c’est au tour de la franchise Call Of Duty de lancer son année 2014, et elle y met les moyens.
Pour promouvoir son pack de contenus additionnels Onslaught de Call of Duty : Ghosts sorti ce mardi 28 janvier 2014, le géant américain Activision s’est offert un trailer live-action coûteux comme il en a le secret. « Codnapped », la publicité de trois minutes en forme de superproduction américaine réalisée par l’agence 72andSunny, était diffusée en vidéo 1080p une semaine avant la sortie du pack.
Pour rappel, l’éditeur américain annonçait un milliard de dollars de recettes le premier jour de vente de ce dernier épisode de la série Call of Duty et la barre symbolique du milliard de dollars était passée 3 jours plus tard. Cependant, ce n’est un secret pour personne, Call of Duty : Ghosts n’est l’opus préféré ni des joueurs ni de la presse.
La campagne prend appui sur un jeu de mot évocateur : entendez Call of Duty pour COD et « kidnapped » pour napped. Elle met en scène des joueurs prisonniers du train-train de leur vie quotidienne « kidnappés » les uns après les autres par une escouade du Ghosts pour se retrouver dans un entrepôt aménagé en salle de jeu tout confort avec, bien sûr, le DLC Onslaught sur Xbox One à disposition. Pour l’occasion, le célèbre acteur britannique Stephen Graham a été engagé. Son visage vous sera peut-être familier si vous regardez Snatch ou Boardwalk Empire par exemple.

En clair, le reproche courant « tu es accroc au jeu, décroche un peu » est renversé : c’est le jeu qui vous kidnappe, laissez-vous faire et vous retournerez en héros auprès de ceux que vous aimez. Call of Duty, ou le happy kidnapping en somme.
Contrairement au trailer du dixième opus de Call of Duty qui laissait une petite place à la féminité dans le monde des gamers (pour rappel, Megan Fox descend un drone), cette vidéo semble s’adresser au public cible de COD, soit les jeunes hommes qui entrent dans la vie active. Mais cette vision est quelque peu caricaturale : les joueurs passent pour de grands enfants qui se plaignent du quotidien d’un adulte et sont incapables d’assumer des responsabilités. Une telle image convient mieux aux adolescents qui, avouons-le, constituent une bonne part des clients d’Activision pour la licence Call Of Duty. Certains joueurs peuvent tout de même se sentir insultés face à un reflet si infantilisant, et l’absence de femme joueuse dans la vidéo accentue la caricature.
D’un autre côté, Activision continue de valoriser la figure du joueur de FPS : on ne voit pas d’adolescents retardés, de nolife repoussants ou encore de fous furieux violents mais un jeune cadre, un homme de bonne famille, un père de famille respectable ou encore le petit ami attentionné et patient. Nous sommes donc bien loin du stéréotype habituel du joueur de FPS en brute assoiffée de sang rendue violente par le jeu-même. Là, on va même jusqu’à proposer des cacahuètes et boissons (et d’autres douceurs pour les allergiques aux arachides) aux joueurs confortablement installés, le sourire aux lèvres, heureux de vivre cette expérience en groupe.
Je ne sais pas si vous jouez, mais il est assez difficile de garder le sourire quand on se fait oneshot en chaîne. Passons.
L’image d’un tel service premium est peut-être développée pour faire passer la pilule du prix du DLC. En effet, le contenu téléchargeable coûte 15 € pour qui souhaite prolonger l’expérience de COD : Ghosts. 15 € donc pour quatre maps, une arme qui passe du mode Rifle au mode Sniper et le fameux premier épisode du mode extinction où les joueurs doivent anéantir une menace Alien. Cela reste assez cher quand on sait que le jeu initial est vendu 45 € en France. Beaucoup de joueurs commencent à se lasser de la mode des « jeux en kit ». Comprenez qu’après avoir acheté le jeu, il vous faut acheter plusieurs DLC si vous voulez prolonger le temps de jeu ou avoir accès à des séries de quêtes, ou même à des personnages nouveaux. Ajoutons que seuls les joueurs de Xbox One peuvent profiter à l’heure actuelle du DLC, les joueurs d’autres plateformes devront patienter encore un peu.
 La série Call of Duty est par ailleurs fortement concurrencée par l’autre célèbre série de jeu de guerre FPS Battlefield, qui lancera aussi prochainement un DLC pour 2014. Certaines critiques du jeu reviennent souvent dans les discours des joueurs de Call of Duty : manque d’innovation dans le gameplay, un moteur graphique qui n’évolue pas assez, bref une série de jeux qui se repose sur ses acquis plutôt que de chercher à se renouveler. Si le « Codnapping » est une façon originale de communiquer, il n’est pas certain que cela suffise pour séduire à nouveau tout le monde.
Derrière l’aspect ludique du Codnapping, Activision ne chercherait-il pas à envoyer un message subliminal à ses joueurs lassés ?
Rimond Leïla
Sources :
Lareclame.fr
Businessinsider.com
Slashgear.com
Huffingtonpost.fr
Crédits photos :
Tirées de la vidéo
 

Culture

Le jeu vidéo : un produit culturel pas comme les autres

 

L’an dernier, à cette même date, ils étaient 180 000. 180 000 à se presser aux portes du salon Paris Games Week, dont la 3ème édition s’est déroulée cette année à la Porte de Versailles du 31 octobre au 4 novembre. Un chiffre impressionnant pour un produit culturel qui ne cesse de croître : le jeu vidéo.
En effet, si autrefois le jeu vidéo était synonyme de repli sur soi et si jouer était une activité marginale,  l’industrie vidéo-ludique se retrouve à présent propulsée sur les devants de la scène. Le jeu vidéo sur l’année 2011 représente 2,7 milliards € de chiffre d’affaire, et ce seulement en France. Le produit culturel le plus vendu en 2011 n’est ni un livre, ni un film… mais un jeu, Call of Duty : Modern Warfare 3, qui a récolté en 5 jours de commercialisation la bagatelle de 775 millions de dollars. Mais ce qui attire l’attention, ce n’est plus seulement l’importance que prennent ces grosses franchises du jeu vidéo. Ces dernières années, en effet, le jeu vidéo traverse de profonds changements. De plus, on ne vend pas un jeu vidéo comme on vendrait un autre produit : les enjeux sont différents, les techniques également.
L’évolution des joueurs est manifeste, et bat en brèche tous les clichés. Tout d’abord, on peut noter que tout le monde joue. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Il va donc falloir apprendre à s’adresser à de nouveaux joueurs, plus vieux, et qui ne rentrent donc plus dans la cible visée par la communication traditionnellement plus orientée vers les adolescents. C’est ce qu’a compris avant les autres le japonais Nintendo, avec sa Wii, dont les multiples programmes pour garder la ligne et un esprit vif (Dr Kawashima) ont rencontré un franc succès chez les joueurs plus âgés.

La deuxième évolution dément elle aussi un préjugé depuis longtemps ancré. En effet, 52% des joueurs sont… des joueuses. Le public masculin n’est plus prédominant, et les développeurs et éditeurs l’ont compris : il s’agit de produire des jeux qui plairont aux filles ! Plaire aux petites filles donc, avec beaucoup de jeux « girly » estampillés Barbie ou Littlepetshop, mais aussi aux plus grandes : le contenu des jeux ne mise plus tout sur la violence, et s’enrichit de cette nouvelle identité du public. Cela se traduit dans les jeux même par l’apparition de personnages féminins principaux aux personnalités fortes, qui change des stéréotypes sexualisés qu’ils endossaient auparavant. Toutefois, la sexualisation du marché est toujours forte, et les efforts ne sont que des pistes qu’il faut continuer à explorer. Par exemple, Jade de Beyond Good and Evil, est une journaliste-reporter-aventurière qui va dévoiler à ses lecteurs un bien sombre complot… Bien loin d’une Lara Croft dont le seul intérêt sont ses atours  qui attirent la gente masculine.

Au delà de ce changement de public, le jeu change aussi de pratique. On ne joue plus de la même manière. Tout d’abord, on ne joue plus seul, on joue en réseau. 73% des joueurs pratiquent le jeu en ligne. Cette mise en commun du jeu contribue à créer de véritables communautés qui échangent et influent sur le jeu avec un pouvoir colossal, parfois même trop important. L’année passée le studio Bioware, et son jeu Mass Effect 3 en ont fait les frais : les fans, déçus devant la fin de la trilogie qui ne tenait pas toutes ses promesses, ont tenu à faire entendre leur voix. Ces fans, par leurs actions sur les forums du jeu, sur les réseaux sociaux et sur ces outils « online » mis à leur disposition, ont fini par obtenir gain de cause. En effet, le studio a décidé de modifier son jeu en ligne pour en changer la fin ! Cela pose d’énormes questions : à qui appartient l’œuvre vidéo-ludique ? Ce comportement et cet engouement semble là encore propre au jeu vidéo : il est peu concevable d’aller voir un réalisateur pour aller lui demander de modifier la fin de son film !

Mais le changement de pratique vidéo-ludique se ressent par dessus tout sur l’évolution des supports. Le jeu traditionnel est amené peu à peu à disparaître.

Le nouveau marché est axé autour de deux supports principaux : les réseaux sociaux, et les smartphones et tablettes.
En ce qui concerne les réseaux sociaux, Facebook a pris une longueur d’avance, avec une application dédiée aux jeux, appelée Games Feed. Le succès est au rendez-vous : Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
Le marché des jeux sur portable est en pleine expansion. Ce seul marché a dégagé 5,2 milliards  d’euros de chiffre d’affaire dans le monde en 2011. Et certains « hits » en récoltent les fruits : les petits oiseaux énervés d’Angry Birds se sont plus vendus en 3 ans que Mario en 30 ans.
Les effets, prenant une telle ampleur, ne pouvaient rester circonscrits au seul milieu des jeux vidéo. La communication elle-même lorgne de plus en plus du côté du jeu, via l’ « advergaming ». Il s’agit de divertir, tout en faisant passer un message ou en vendant une marque. Cela peut se faire en introduisant le message dans un jeu (très présent dans les jeux sportifs ou automobiles), ou en faisant passer le message via une forme vidéo-ludique. (Cela est très présent sur Internet, notamment sur Facebook.)
Au vu de toutes ces évolutions, le marché culturel étrange et grandissant du jeu a probablement encore de beaux jours devant lui…
 
 Clément Francfort
 

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