Culture

GTA leur fait perdre la tête

 
Avec une sortie tumultueuse, le cinquième opus de la saga GTA aura fait couler beaucoup d’encre cette année. Depuis le premier épisode déjà, les discordes vont bon train entre les pros et les antis GTA, mais elles atteignent réellement leur paroxysme en cette rentrée 2013. En couverture du Parisien, comme sujet de Des Clics et Des Claques sur Europe 1, dans la chronique de Jean Zeid sur France Inter, sur RTL, dans Libération, Le Figaro, Le Monde etc. GTA 5 est partout ; imaginé, produit, vendu et débattu comme un vrai blockbuster. Nous éviterons d’entrer dans le débat réducteur consistant à prouver que GTA est un jeu violent où prostitution, meurtre et banditisme sont les maîtres mots. Et nous ne feront pas non plus l’apologie de cette violence fictivement réelle. Cependant il est important de revenir sur ce qui se cache tout de même derrière cette violence afin de comprendre les enjeux médiatiques et communicationnels du jeu vidéo, particulièrement de GTA 4 et 5.
Plus qu’un jeu vidéo où la violence, la prostitution, le meurtre et le vol ne seraient que des réponses aux pulsions humaines, GTA porterait un regard critique sur notre société contemporaine ; sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout possible, un récit critique du self-made man (comme l’explique Olivier Mauco, auteur de GTA IV : l’envers du rêve américain). En ce sens on peut parler du jeu vidéo comme une œuvre culturelle. Le jeu renoue ainsi avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d’un jeune voyou, d’un père de famille ex-taulard ou d’un marginal alcoolique relativement instable. Le jeu vidéo, et en particulier GTA, devient un média à part entière capable de tenir des discours socio-critiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales. Il devient un média à la fois en tant que support et que message. Il semble évident qu’enjeux commerciaux et satyres trouvent finalement bien leurs comptes et font plutôt bon ménage puisque GTA 5 qui aura coûté environ 200 millions d’euros est déjà prévu à la vente à plus de 75 millions d’exemplaires et 1 milliard de dollars en un mois. Le jeu le plus cher de tous les temps, plus qu’un blockbuster américain, presque aussi cher que Pirates de Caraïbes, et le plus contesté aussi. Ce qui ne fait qu’attiser la flamme. Tant de superlatifs que l’on retrouve dans tous les articles et émissions en ce moment au sujet de GTA 5.
GTA fascine, c’est la force de cet objet culturel moderne. C’est la promesse d’un monde libre où tout devient possible, où l’on peut tout faire et donc faire n’importe quoi ; dans le spectaculaire et la violence, dans des graphismes poussés et dans la satyre. Tellement réaliste que pour ce cinquième opus des policiers, sociologues, historiens et d’anciens membres de gangs ont apportés leur contribution à la construction de la carte de la ville du jeu (Los Santos, double fictif de Los Angeles et de ses environs). Le réalisme du jeu est également un point qui le différencie d’autres jeux de science-fiction ou de guerre (par exemple) qui n’en sont pas moins violents. En effet, il s’avère que ces jeux ne sont pas moins une reproduction du réel et de notre évolution, toujours dans des schémas et des algorithmes prédéfinis. Un peu comme le cinéma, les jeux vidéo retracent ou reproduisent nos angoisses, notre histoire et les idéaux qui les accompagnent. De l’idéal démocratique, républicain ou anarchique à la peur du communisme. GTA quant à lui a fait passer le jeu vidéo dans un nouveau rapport au jeu et à la réalité, paradoxal au premier abord, mais qui nous permet de vivre une vie parallèle avec tout ce qu’elle comporte d’immoral. « On ne devient pas plus psychopathe en jouant à GTA qu’en regardant un Tarantino » Vanessa Lalo, psychologue des médias numériques.
De plus, on peut tout à fait le comparer à un blockbuster américain, porteur d’un (plusieurs) véritable(s) scénario(s), mais aussi dans la communication qui accompagne l’objet culturel : affiches dans le métro, annonces dans la presse, articles dédiés, trailer diffusé sur le web et même dans les cinémas !
GTA 5 est un blockbuster tant sur le plan économique que scénaristique et communicationnel. On attend d’ailleurs beaucoup plus d’un jeu vidéo une bonne écriture scénaristique, que de la bagarre et du sexe. Elle est devenue un point essentiel du succès et de la qualité d’un jeu. GTA a contribué à accentuer ce positionnement avec GTA 4 et l’histoire de son héros, un immigré débarquant à Liberty City (comprenez New York) pour rejoindre son cousin qui trempe dans des affaires peu claires avec pour but de se faire une place au soleil des malfrats.
Mais avant de s’imaginer que le jeu vidéo pourrait devenir le nouvel Hollywood il ne faut pas oublier que le secteur reste encore considéré comme une sous culture ou du moins un culture parallèle, pas encore tout à fait assumée en tant que telle dans les médias, notamment dans la presse et les grands médias télévisuels et radiophoniques. Rares sont les chroniques ou émissions dédiées à la culture des jeux vidéo, pourtant riche de mythes et symboles de notre société actuelle (pour voir plus en détails ce qui se cache derrière l’écriture et l’impact des jeux vidéo : L’imaginaire des jeux vidéo par John Crowley). Jean Zeid, seul journaliste à tenir une chronique quotidienne consacrée aux jeux vidéo dans un média généraliste national (sur France info), en fait le constat :
  » Il y a un profond manque de compréhension du phénomène de la part de ceux qui sont à la tête des médias. Ils sont de la génération du cinéma qui est très largement traité chaque semaine dans chaque média. Mais beaucoup voient encore les jeux vidéo comme une activité pour ados introvertis, pas du tout un sujet sérieux qui mérite d’être traité journalistiquement… Et lorsqu’ils acceptent, du bout des lèvres, de traiter un peu la question, le jeu vidéo est presque systématiquement intégré aux rubriques « multimédia » ou « technos » et non pas culture, alors même qu’il s’agit du premier bien culturel . »
GTA 5 nous offre une nouvelle fois un fascinant récit fictif et médiatique empreint de violence, d’immoralité et de débats qui nous permettent de nous arrêter un instant sur ces objets culturels, leur évolution et leur place dans les médias.
 
Margot Franquet
Sources :
Libération
Le Monde
Le Monde, Serge Tisseron
RageMag
France Info
Europe 1
The New York Times

1
Publicité et marketing

Playstation : cacher n'est pas jouer

 
La conférence était très attendue mercredi dernier à Los Angeles. Un parterre de journalistes est installé devant un homme, Andrew House, président de Sony entertainement, qui va leur présenter son dernier bijou : la Playstation 4. Le cadre reste celui auquel Sony et l’ensemble de l’industrie vidéoludique nous a habitué : une scène aux aspects technologiques et aux codes graphiques assumés. Des ronds, triangles, croix et carrés nous rappellent l’enjeu de cette conférence pour Sony, qui lance officiellement la bataille pour la prochaine génération de consoles avec son concurrent direct, Microsoft. Andrew House doit donc nous présenter un produit, dans un exercice qui s’inspire visiblement des keynotes, si populaires dans le monde des nouvelles technologies, popularité en grande partie due à Apple et sa façon particulière de présenter ses nouveaux produits.
Seulement ici, les journalistes repartiront sur leur faim. On a parlé de la Playstation 4. On connait ses fonctionnalités, ses jeux et même sa manette. Mais impossible de poser les yeux sur la console, qui n’a tout bonnement pas été présente lors de l’annonce. Un pari risqué pour Sony, mais nécessaire. Ne pas dévoiler ses cartes offre à sa console deux avantages.
Le premier est évidemment la possibilité de continuer à remanier la console, à la faire évoluer, à rajouter ou retirer des fonctionnalités sans avoir à se justifier, puisque la présentation n’était en aucun cas une présentation finale de la console. C’est un moyen de gagner du temps pour le développement, que l’on sait précieux quand on connaît la rapidité de l’évolution du marché – et de son obsolescence. Cette communication fantôme est donc un moyen de ne pas prendre d’engagement, tout en gardant un teasing : A quoi ressemblera cette nouvelle console ? Aura-elle bien les fonctionnalités annoncées ? Quel sera son prix ?
Le second avantage est lui aussi intéressant. Ce milieu est partagé entre trois acteurs principaux, qui sont donc en concurrence très rude et doivent chacun présenter leurs consoles et plans pour la génération à venir (la génération actuelle est présente depuis 2006-2007). En choisissant d’entourer sa console de mystère, Sony met la pression sur ses concurrents, qui ne peuvent se fier à des informations qui ne sauraient être définitives. C’est vrai pour Nintendo, dont la Wii U sorti il y a quelque mois risque d’être dépassée par la Playstation, mais c’est d’autant plus préoccupant pour Microsoft, qui n’a lui pas encore annoncé sa console. Le géant américain ne pourra pas décortiquer la présentation de Sony pour en évaluer les dangers, et présentera donc sa future console dans le noir pendant ce mois d’Avril.
Mais la console en elle même et ses fonctionnalités telles qu’elles ont été présentées à New York sont révélatrices d’une tendance, celle d’inclure les consoles dans une vision plus globale que celle du jeu. Et la Playstation 4 est d’autant plus intéressante qu’elle mise tout sur le « social gaming ». Il ne s’agit plus seulement de jouer dans son coin, ou à plusieurs sur Internet. La console va devenir un réel média social, dont la manette est l’illustration : en plus de l’aspect tactile rajouté, un petit bouton vient remplacer le traditionnel « Start ». Un bouton Share.

Via ce bouton, le joueur pourra publier ses scores, les comparer avec ses amis, et partager vidéos et photos tirées du jeu.
Mais le processus va plus loin. A tout moment, le joueur pourra « streamer » son jeu, et permettre à ses amis de le regarder jouer, un phénomène internet qui ne cesse de prendre de l’importance (on peut nommer le site www.twitch.tv, dédié uniquement à ce streaming de jeu vidéo). De plus, à n’importe quel instant, le joueur peut demander à un ami de prendre le contrôle de sa partie. Le jeu même se partage.
Enfin, pour  renforcer cette dynamique « social media », l’interface a tout d’un réseau social, avec possibilité de message, messagerie instantanée, conseil de jeux, achat de film, séries (en partenariat avec Netflix)…

Bref, la Playstation 4 s’annonce comme un objet multi-média qui s’éloigne du jeu, pour apporter à son utilisateur une expérience sociale. Elle communique intelligemment sur cette stratégie, tout en coupant l’herbe sous le pied de ses concurrents.
 
Clément Francfort
 

Culture

Le jeu vidéo : un produit culturel pas comme les autres

 

L’an dernier, à cette même date, ils étaient 180 000. 180 000 à se presser aux portes du salon Paris Games Week, dont la 3ème édition s’est déroulée cette année à la Porte de Versailles du 31 octobre au 4 novembre. Un chiffre impressionnant pour un produit culturel qui ne cesse de croître : le jeu vidéo.
En effet, si autrefois le jeu vidéo était synonyme de repli sur soi et si jouer était une activité marginale,  l’industrie vidéo-ludique se retrouve à présent propulsée sur les devants de la scène. Le jeu vidéo sur l’année 2011 représente 2,7 milliards € de chiffre d’affaire, et ce seulement en France. Le produit culturel le plus vendu en 2011 n’est ni un livre, ni un film… mais un jeu, Call of Duty : Modern Warfare 3, qui a récolté en 5 jours de commercialisation la bagatelle de 775 millions de dollars. Mais ce qui attire l’attention, ce n’est plus seulement l’importance que prennent ces grosses franchises du jeu vidéo. Ces dernières années, en effet, le jeu vidéo traverse de profonds changements. De plus, on ne vend pas un jeu vidéo comme on vendrait un autre produit : les enjeux sont différents, les techniques également.
L’évolution des joueurs est manifeste, et bat en brèche tous les clichés. Tout d’abord, on peut noter que tout le monde joue. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Il va donc falloir apprendre à s’adresser à de nouveaux joueurs, plus vieux, et qui ne rentrent donc plus dans la cible visée par la communication traditionnellement plus orientée vers les adolescents. C’est ce qu’a compris avant les autres le japonais Nintendo, avec sa Wii, dont les multiples programmes pour garder la ligne et un esprit vif (Dr Kawashima) ont rencontré un franc succès chez les joueurs plus âgés.

La deuxième évolution dément elle aussi un préjugé depuis longtemps ancré. En effet, 52% des joueurs sont… des joueuses. Le public masculin n’est plus prédominant, et les développeurs et éditeurs l’ont compris : il s’agit de produire des jeux qui plairont aux filles ! Plaire aux petites filles donc, avec beaucoup de jeux « girly » estampillés Barbie ou Littlepetshop, mais aussi aux plus grandes : le contenu des jeux ne mise plus tout sur la violence, et s’enrichit de cette nouvelle identité du public. Cela se traduit dans les jeux même par l’apparition de personnages féminins principaux aux personnalités fortes, qui change des stéréotypes sexualisés qu’ils endossaient auparavant. Toutefois, la sexualisation du marché est toujours forte, et les efforts ne sont que des pistes qu’il faut continuer à explorer. Par exemple, Jade de Beyond Good and Evil, est une journaliste-reporter-aventurière qui va dévoiler à ses lecteurs un bien sombre complot… Bien loin d’une Lara Croft dont le seul intérêt sont ses atours  qui attirent la gente masculine.

Au delà de ce changement de public, le jeu change aussi de pratique. On ne joue plus de la même manière. Tout d’abord, on ne joue plus seul, on joue en réseau. 73% des joueurs pratiquent le jeu en ligne. Cette mise en commun du jeu contribue à créer de véritables communautés qui échangent et influent sur le jeu avec un pouvoir colossal, parfois même trop important. L’année passée le studio Bioware, et son jeu Mass Effect 3 en ont fait les frais : les fans, déçus devant la fin de la trilogie qui ne tenait pas toutes ses promesses, ont tenu à faire entendre leur voix. Ces fans, par leurs actions sur les forums du jeu, sur les réseaux sociaux et sur ces outils « online » mis à leur disposition, ont fini par obtenir gain de cause. En effet, le studio a décidé de modifier son jeu en ligne pour en changer la fin ! Cela pose d’énormes questions : à qui appartient l’œuvre vidéo-ludique ? Ce comportement et cet engouement semble là encore propre au jeu vidéo : il est peu concevable d’aller voir un réalisateur pour aller lui demander de modifier la fin de son film !

Mais le changement de pratique vidéo-ludique se ressent par dessus tout sur l’évolution des supports. Le jeu traditionnel est amené peu à peu à disparaître.

Le nouveau marché est axé autour de deux supports principaux : les réseaux sociaux, et les smartphones et tablettes.
En ce qui concerne les réseaux sociaux, Facebook a pris une longueur d’avance, avec une application dédiée aux jeux, appelée Games Feed. Le succès est au rendez-vous : Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
Le marché des jeux sur portable est en pleine expansion. Ce seul marché a dégagé 5,2 milliards  d’euros de chiffre d’affaire dans le monde en 2011. Et certains « hits » en récoltent les fruits : les petits oiseaux énervés d’Angry Birds se sont plus vendus en 3 ans que Mario en 30 ans.
Les effets, prenant une telle ampleur, ne pouvaient rester circonscrits au seul milieu des jeux vidéo. La communication elle-même lorgne de plus en plus du côté du jeu, via l’ « advergaming ». Il s’agit de divertir, tout en faisant passer un message ou en vendant une marque. Cela peut se faire en introduisant le message dans un jeu (très présent dans les jeux sportifs ou automobiles), ou en faisant passer le message via une forme vidéo-ludique. (Cela est très présent sur Internet, notamment sur Facebook.)
Au vu de toutes ces évolutions, le marché culturel étrange et grandissant du jeu a probablement encore de beaux jours devant lui…
 
 Clément Francfort
 

4
Opération de lancement du jeux video Résident Evil 6 à Londres en 2012
Publicité et marketing

Une communication saignante

 
Le jeu video Resident Evil 6 a lancé il y a quelques semaines sa dernière campagne de communication à Londres. Par quels moyens ? vous demanderez-vous. Affichage, articles, essais du jeu, fête de lancement ? Que nenni ! Resident Evil a choisi une façon plus…trash de présenter son nouvel opus !
C’est en effet une boucherie humaine éphémère qui a ouvert à Londres les 28 et 29 septembre derniers. Une grande quantité de viande fraîche y était proposée : pieds, mains, tripes, corps entiers…. Quel que soit le morceau désiré, le boucher se faisait un plaisir de le découper devant vous ! Vous l’aimez comment, votre communication ?
Les morceaux proposés étaient en réalité de la viande animale, une sorte de jambon pour être exacte, assemblée par l’artiste Sharon Baker dans une « véritable œuvre culinaire » (Docnews). Il est certain que face à de telles réalisations, certains chefs de grandes émissions télévisées pourraient se remettre en main l’usage du couteau !
Les fans du jeu seront ravis, les âmes sensibles…peut-être un peu moins…
Un fait reste indéniable : c’est une campagne qui ne passe pas inaperçue !
Alors, génial coup médiatique ou communication avariée ?
L’usage d’images horrifiques n’est bien sûr pas une exception en communication, mais elles atteignent ici un degré de réalité jamais imaginé. Sous des abords communs pour une boucherie, le lieu attire les passants qui découvrent ensuite le contenu incongru des bacs réfrigérés. Une affiche des différents morceaux de l’être humain est même présentée, tout comme celles que l’on peut voir sur le porc ou le bœuf.
Mais au-delà de la vaste farce organisée par l’inspiration débordante des communicants de Resident Evil, dans un monde enflammé et troublé, où le trafic (illégal) d’organes humains a cours dans nombre de pays, serait-il si invraisemblable d’imaginer l’inimaginable ? Pourrait-on un jour se retrouver tellement déshumanisés qu’il ne nous paraîtrait plus choquant d’acheter des morceaux de nos semblables ? La communication de Resident Evil 6 n’est-elle pas, au fond, un reflet du pessimisme actuel, de cette ambiance de désenchantement et d’impuissance qui gagne nos sociétés ? Sous le couvert d’un coup médiatique détonant, amusant, décalé, ne pose-t-on pas les bases d’un questionnement sur nous-mêmes, sur ce qui fait notre humanité, sur ce qui est encore acceptable ou non ?
Peut-être les dirigeants de Resident Evil, en créant cet évènement, n’ont-ils pas eu l’once d’une telle réflexion ; peut-être (sans doute) n’ont-ils pris cela qu’au premier degré. Cela signifie-t-il pour autant que nous ne devrions pas l’avoir ?
Car, de fait, si les boucheries humaines telles que nous les a présentées Resident Evil n’existent pas, il est une réalité de carnage que nos sociétés laissent exécuter sans bouger ; il est des hommes, des femmes, des enfants, qui dans plus d’un conflit sont laissés à la fureur de véritables bouchers faisant bien pire que ce que nous ne pourrions jamais envisager.
Quoi qu’il en soit, Resident Evil a décidé de poursuivre dans sa veine mordante, puisque les bénéfices des ventes seront reversés à l’Association Limbless, qui vient en aide aux personnes amputées.
Vous en reprendrez bien un petit morceau ?
 
Julie Escurignan
Sources et compléments d’informations :
Article Doc News sur le sujet
Article Webzeen sur le sujet