consoles dernières génération
Publicité et marketing

Le bug des consoles dernière génération : la communication

 
Cette année 2013 aura été fortement marquée par un retour sur le devant de la scène des questions liées au genre et à l’éducation des enfants, et ce dans des domaines très variés, du plus sérieux au plus léger. Les débats sur l’égalité des genres ont fait rage jusque dans le monde du jeu vidéo, où la moitié des joueurs, et même 52% en France, sont désormais des joueuses. Vous l’aurez compris, les nombreux consommateurs de jeux vidéo, premier produit culturel vendu en France, ont changé. Ainsi, cette période de Noël où les géants du jeu vidéo ne rêvent que de voir leur console sous notre sapin est l’occasion de voir si ceux-ci ont su faire évoluer leur stratégie pour s’adapter à l’évolution de leur cible.
Sony : rien de nouveau sous le soleil
Pour savoir si la communication des industriels du jeu vidéo a changé, il faut comparer la stratégie marketing et les campagnes publicitaires dans le temps. Chez Sony, la tactique est simple et n’a pas évoluée depuis les années 90. Dans un premier temps, on mise sur le taux de testostérone supposé du public : on montre des hommes pour vendre la PS1. Dans un deuxième temps, une femme avec une paire de sein en plus dans le dos pour vendre la PS Vita avec le slogan « doublement tactile, doublement excitant ». Puis pour faire parler de sa petite dernière, la PS4, Sony utilise Twitter pour prévenir le joueur qu’il peut embrasser sa copine pour la dernière fois. On montre aussi quelques publicités artistiques pour gagner en crédibilité (une collaboration avec David Lynch notamment).

Nintendo : des consoles pour tous
Chez Nintendo, on observe aussi une certaine constance dans la communication autour de ses consoles de salon, qui a toujours été orientée vers un public familial. À l’inverse, on observe un changement de stratégie concernant leurs consoles portables. Alors que tout le marketing des consoles portables était orienté pour cibler le jeune mâle, et ce dès le nom dans le cas des Gameboy, on constate à présent que la marque cherche aussi à toucher un public féminin avec les variantes de la Nintendo DS puisqu’elle n’hésite pas à mettre sa console aux couleurs de licences de jeux « pour filles » comme Animal crossing, là où ses concurrents s’en tiennent à un noir « viril ».
Microsoft fait tricoter les femmes
Microsoft prend le contrepied de Nintendo en allant d’une communication assez neutre, pour la Xbox 360, à une communication jouant sur les stéréotypes genrés pour la Xbox One. Cette dernière a provoqué un bad buzz tel que l’entreprise s’est vu contrainte de revenir sur ses propos. Le constructeur de consoles a en effet pensé qu’il était pertinent d’envoyer une lettre au joueur lui expliquant comment convaincre sa copine, qui « préfère tricoter que de dégommer du zombie » pour reprendre les termes du mail, qu’il fallait acheter la Xbox One.

Pourquoi une telle stratégie de la part de Microsoft ? Était-ce une tentative de brosser dans le sens du poil les joueurs endurcis qu’une console multimédia, plus seulement orientée vers le jeu pur et dur, aurait fait fuir ? Dans ce cas, pourquoi faire une console destinée à un public plus large que le stéréotype du joueur acharné, si la cible n’en veut pas ? Cette dernière question est peut-être la plus importante après l’échec commerciale de la console familiale Wii U, qui n’a pas su trouver son public alors que 54% des parents affirment jouer aux jeux vidéo avec leurs enfants.
Ce qui est sûr, c’est que dans cette lutte au coude à coude entre Sony et Microsoft, le public féminin pourrait bien faire la différence. Ainsi selon DFC Intelligence, il est probable que Sony vende plus de consoles que Microsoft malgré le lancement réussi de la Xbox One. En voyant à quel point la PS4 se vend bien tout en évitant simplement de dénigrer ses acheteuses potentielles, on se demande si elle ne pourrait pas établir un nouveau record de vente si elle se permettait d’essayer de les séduire. L’actuel record est toujours détenu par la Nintendo DS qui avait gagné le cœur des joueuses à partir de 2004.
 
Alexia Maynart
Sources :
Dfcint.com
Snjv.org
Gamalive.com

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Culture

Le jeu vidéo : un produit culturel pas comme les autres

 

L’an dernier, à cette même date, ils étaient 180 000. 180 000 à se presser aux portes du salon Paris Games Week, dont la 3ème édition s’est déroulée cette année à la Porte de Versailles du 31 octobre au 4 novembre. Un chiffre impressionnant pour un produit culturel qui ne cesse de croître : le jeu vidéo.
En effet, si autrefois le jeu vidéo était synonyme de repli sur soi et si jouer était une activité marginale,  l’industrie vidéo-ludique se retrouve à présent propulsée sur les devants de la scène. Le jeu vidéo sur l’année 2011 représente 2,7 milliards € de chiffre d’affaire, et ce seulement en France. Le produit culturel le plus vendu en 2011 n’est ni un livre, ni un film… mais un jeu, Call of Duty : Modern Warfare 3, qui a récolté en 5 jours de commercialisation la bagatelle de 775 millions de dollars. Mais ce qui attire l’attention, ce n’est plus seulement l’importance que prennent ces grosses franchises du jeu vidéo. Ces dernières années, en effet, le jeu vidéo traverse de profonds changements. De plus, on ne vend pas un jeu vidéo comme on vendrait un autre produit : les enjeux sont différents, les techniques également.
L’évolution des joueurs est manifeste, et bat en brèche tous les clichés. Tout d’abord, on peut noter que tout le monde joue. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Il va donc falloir apprendre à s’adresser à de nouveaux joueurs, plus vieux, et qui ne rentrent donc plus dans la cible visée par la communication traditionnellement plus orientée vers les adolescents. C’est ce qu’a compris avant les autres le japonais Nintendo, avec sa Wii, dont les multiples programmes pour garder la ligne et un esprit vif (Dr Kawashima) ont rencontré un franc succès chez les joueurs plus âgés.

La deuxième évolution dément elle aussi un préjugé depuis longtemps ancré. En effet, 52% des joueurs sont… des joueuses. Le public masculin n’est plus prédominant, et les développeurs et éditeurs l’ont compris : il s’agit de produire des jeux qui plairont aux filles ! Plaire aux petites filles donc, avec beaucoup de jeux « girly » estampillés Barbie ou Littlepetshop, mais aussi aux plus grandes : le contenu des jeux ne mise plus tout sur la violence, et s’enrichit de cette nouvelle identité du public. Cela se traduit dans les jeux même par l’apparition de personnages féminins principaux aux personnalités fortes, qui change des stéréotypes sexualisés qu’ils endossaient auparavant. Toutefois, la sexualisation du marché est toujours forte, et les efforts ne sont que des pistes qu’il faut continuer à explorer. Par exemple, Jade de Beyond Good and Evil, est une journaliste-reporter-aventurière qui va dévoiler à ses lecteurs un bien sombre complot… Bien loin d’une Lara Croft dont le seul intérêt sont ses atours  qui attirent la gente masculine.

Au delà de ce changement de public, le jeu change aussi de pratique. On ne joue plus de la même manière. Tout d’abord, on ne joue plus seul, on joue en réseau. 73% des joueurs pratiquent le jeu en ligne. Cette mise en commun du jeu contribue à créer de véritables communautés qui échangent et influent sur le jeu avec un pouvoir colossal, parfois même trop important. L’année passée le studio Bioware, et son jeu Mass Effect 3 en ont fait les frais : les fans, déçus devant la fin de la trilogie qui ne tenait pas toutes ses promesses, ont tenu à faire entendre leur voix. Ces fans, par leurs actions sur les forums du jeu, sur les réseaux sociaux et sur ces outils « online » mis à leur disposition, ont fini par obtenir gain de cause. En effet, le studio a décidé de modifier son jeu en ligne pour en changer la fin ! Cela pose d’énormes questions : à qui appartient l’œuvre vidéo-ludique ? Ce comportement et cet engouement semble là encore propre au jeu vidéo : il est peu concevable d’aller voir un réalisateur pour aller lui demander de modifier la fin de son film !

Mais le changement de pratique vidéo-ludique se ressent par dessus tout sur l’évolution des supports. Le jeu traditionnel est amené peu à peu à disparaître.

Le nouveau marché est axé autour de deux supports principaux : les réseaux sociaux, et les smartphones et tablettes.
En ce qui concerne les réseaux sociaux, Facebook a pris une longueur d’avance, avec une application dédiée aux jeux, appelée Games Feed. Le succès est au rendez-vous : Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
Le marché des jeux sur portable est en pleine expansion. Ce seul marché a dégagé 5,2 milliards  d’euros de chiffre d’affaire dans le monde en 2011. Et certains « hits » en récoltent les fruits : les petits oiseaux énervés d’Angry Birds se sont plus vendus en 3 ans que Mario en 30 ans.
Les effets, prenant une telle ampleur, ne pouvaient rester circonscrits au seul milieu des jeux vidéo. La communication elle-même lorgne de plus en plus du côté du jeu, via l’ « advergaming ». Il s’agit de divertir, tout en faisant passer un message ou en vendant une marque. Cela peut se faire en introduisant le message dans un jeu (très présent dans les jeux sportifs ou automobiles), ou en faisant passer le message via une forme vidéo-ludique. (Cela est très présent sur Internet, notamment sur Facebook.)
Au vu de toutes ces évolutions, le marché culturel étrange et grandissant du jeu a probablement encore de beaux jours devant lui…
 
 Clément Francfort
 

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Twisted Metal "Shoot my truck" Capture d'écran
Société

Quand le digital devient trop érotique

Être digital, tel est le mot d’ordre de tout bon communiquant désireux de percer aujourd’hui. Le terme revient partout : il est tout aussi bien substantif qu’adjectif, nous sommes tous des « digital natives » ou « digital immigrants », les plus jeunes sont nés dedans, les autres évoluent à ses côtés en tentant de l’apprivoiser. Tant et si bien que l’on commence à avoir un peu de mal à distinguer clairement ce qu’il renferme. L’émergence d’un nouveau « mot besace » ? Peut-être.
Suis-je digital si j’ai un Smartphone et que j’utilise tous les jours mes applications favorites ? Suffit-il d’être sur Facebook et Twitter pour être digital ou faut-il au contraire maîtriser parfaitement la technicité de ces nouveaux outils pour pouvoir vraiment se dire acteur du concept?
Tirer sur un camion au milieu du désert, à balles réelles, simplement en appuyant sur la touche espace de son clavier, ça aussi c’est possible grâce au digital. Les mots ne trompent pas, c’est bien dans le Digital Post n°86 de l’agence DDB° que j’ai pu trouver le sujet de cet article.
Le jeu vidéo de combat motorisé Twisted metal, sorti en 1995 sur PlayStation chez Sony Computer Entertainment, va bientôt être réédité sur PlaySation 3. En attendant sa sortie, la marque lance donc une forme de jeu via un site internet créé à cet effet. « Shoot my truck », invite ainsi les internautes à s’inscrire afin d’avoir peut-être la chance de pouvoir tirer à balles réelles, avec une vraie mitraillette sur un camion en plein désert. Le concept est ici de reprendre la base du jeu qui consiste grosso modo à survivre dans une arène à bord d’un véhicule blindé et massivement armé. Pour être le dernier pilote en lisse, il faudra donc détruire tous les véhicules concurrents d’où l’idée d’illustrer « réellement » le jeu vidéo.

L’internaute se trouve alors en mesure d’agir sur le réel de façon violente par l’intermédiaire d’internet et de l’outil digital. Il a la possibilité de se déresponsabiliser de son acte, de se cacher derrière cette barre d’espace devenue mitraillette.
En conséquent, la frontière entre le monde virtuel et le monde physique devient, par le prisme numérique, de plus en plus réelle. N’oublions pas que dans digital, il y a chiffre mais il y a surtout « doigt » avec cette notion de touché. Et si le tact est une forme de « touché sans toucher » selon le mot de Derrida, alors cette utilisation du digital fait preuve de mauvais tact en créant une puissance hypocrite chez le participant, ne servant ni plus ni moins qu’à étancher sa soif de violence facile et sans conséquence. L’idée n’est pas ici de condamner mais bien de mettre en garde. J’ai d’ailleurs été moi même le premier à être tenté par l’expérience quand j’en ai appris l’existence.
 Mais s’il est mauvais de considérer la dichotomie entre monde numérique et monde réel comme étant trop prononcée, il peut s’avérer dangereux, ou du moins discutable, de la rendre trop perméable.
Pour finir, revenons sur les deux principes fondamentaux de la communication énoncés par Sybille Krämer dans son article « Appareils, messagers, virus : pour une réhabilitation de la transmission » paru en 2008 dans la revue Appareil. Entendons par le « principe postal », une communication fondée sur le processus de transmission du message faisant appel à un voire plusieurs médias ; et par « principe érotique » la dimension dialogique de la communication, non instrumentale, cette pragmatique universelle d’Habermas dans laquelle la réciprocité évince le rôle du média.
Dans le cas de Twisted metal, nous assistons à la dérive d’un des aspects de la communication digitale, pourtant essentielle aujourd’hui, qui comme la viralité, tend à superposer le principe érotique sur le principe postal.
Oublier le média, fenêtre ouverte sur le réel, ou pire encore, nous cacher derrière lui : voilà l’inquiétude naissante face à certaines utilisation du digital.
 
Ambroise

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