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Politique

Le jeu vidéo, un média politique ?

 
A la sortie du dernier opus de la saga Assassin’s Creed, Unity, la voix bien connue de Jean-­Luc Mélenchon s’est élevée pour dénoncer le scandaleux avilissement que le dernier ­né d’Ubisoft infligeait à l’Histoire, et, plus précisément, à « la grande et splendide Révolution de 1789 ».
Le jeu vidéo, un média comme les autres
Pour peu qu’on s’intéresse à la désinformation et au détournement d l’histoire, il y a de quoi hausser le sourcil. Que révèle ce haro sur un jeu vidéo qui n’a jamais eu de prétentions pédagogiques, alors que les romans historiques se multiplient, eux et leur cortège d’anachronismes et de pures inventions, depuis des années ? Le jeu vidéo est un média qui semble affronter les mêmes reproches que ses précurseurs à mesure qu’il se développe. Mais l’inquiétude qu’il suscite lorsqu’il s’empare d’un contexte historique indique peut­-être qu’on a sous ­estimé son potentiel impact idéologique – sauf à considérer qu’Ubisoft, seul leader français du jeu vidéo, ait un devoir d’alignement patriotique. Le jeu vidéo peut-­il être un vecteur d’influence ? Peut-­il véhiculer un message politique sous le divertissement? Peut-­il manipuler, engager, défendre ? Pourquoi la communication de Unity semble-t-elle battre en retraite devant les problématiques historiques ? Il convient de garder à l’esprit qu’aucun langage n’est neutre, le jeu vidéo pas plus qu’un autre : de la même façon qu’un film recèle des partis pris, le jeu a une personnalité signifiante. Néanmoins, beaucoup de jeux dépassent effectivement le simple divertissement pour transmettre des idéologies, des messages, ou tout simplement des valeurs.
Un peu de politique, mais surtout des idéaux flous
Dans Final Fantasy VII, le message écologique est transparent : un groupe de rebelles éco-terroristes affrontent une impitoyable corporation, la Shinra, qui exploite l’énergie terrestre sans considération pour l’impact environnemental que produisent ses agissements. Rien qui ne tende la joue à un réel débat d’idée, contrairement aux manigances polémiques de Robespierre. De même,le joli jeu Proteus propose une balade contemplative dans une nature­ cartoon, où le joueur est invité à explorer sans se presser. Peut­-on qualifier cette visée de politique ? Si aucune idéologie n’échappe à la politique, probablement. Bioshock met en scène une guerre civile faisant rage au sein d’une ville détenue par le camp conservateur, qui refuse d’ouvrir ses portes aux étrangers, et qui s’oppose aux révolutionnaires plus libertaires. Fallout présente un monde post-­apocalyptique dévasté par la radio­activité et la négligeance des autorités sanitaires et politiques. Skyrim développe les idéologies antagonistes d’un peuple nationaliste occupé par un Empire, partisan du droit du sang et réfractaire à la présence d’étrangers, fussent­-ils pacifiques, sur son territoire; l’Empire étant de son côté un envahisseur pacificateur mais régnant sans aucun droit sur sa colonie. On imagine difficilement des sujets plus politiques, mais la réponse n’est jamais clairement définie. Le jeu vidéo se contente souvent d’un paysage politique diffus parsemé de fragments idéologiques : la liberté versus l’administration glacée; l’intransigeance contre la corruption…
Le jeu vidéo a­-t­-il vocation à se politiser?

Comme n’importe quel microcosme social, le jeu vidéo est un formidable observatoire des opinions et des façons d’être. Et comme n’importe quel média, il peut façonner une expérience sociale, qui diffère d’un jeu à l’autre, du communautarisme à l’individualisme, de l’extrême violence à la contemplation, en passant par la réflexion économique. N’oublions pas que nous réfléchissons, comme le métaphorisait Nietzsche, juchés sur notre propre montagne : l’immense majorité des systèmes économiques présents dans les jeux vidéos suivent le modèle libéral, ignorant les autres systèmes. Ce parti pris de ne représenter qu’un modèle unique est éminemment politique, et cette position n’a reçu que peu de critiques. Le jeu vidéo est déjà politique parce qu’il s’empare de problématiques sensibles – mais il échoue à apporter des réponses claires. Mais il ne semble pas exclu de le voir se développer comme un média instrumentalisé : après tout, certains jeux sont interdits dans certains états, en fonction de leur sensibilité (Dead Island en Allemagne, Pokémon en Arabie Saoudite) et de leur…politique.
Pour conclure, une citation de Martin Lefevre, à propos des expériences psychosociologiques qui ont été réalisées à partir d’expériences de jeu, semble s’adapter à cette problématique de l’intérêt politique des jeux vidéo : « (…) C’est aussi et surtout une preuve du potentiel d’évocation de ces merveilleux et terrifiants bacs à sables, où s’inscrivent les grandes questions contemporaines. »
Marguerite Imbert

Sources:

Jeuxvideo.com
News.bbc.co.uk
Gamekult.com
Merlantfrit.net
Franceinfo.fr
Crédits images:
Technobuffalo.com
Merlantfrit.net

xbox 180
Société

Xbox 180

 
C’est une tradition : chaque année le gratin des communicants et des professionnels se réunit pour présenter au public les nouveautés vidéo-ludiques à venir et les tendances qui se profilent. Des tendances de communication des différents studios et fabricants sont ainsi dégagées. C’est lors de l’E3 à Los Angeles que se passe cette grande messe annuelle du jeu vidéo. L’édition de cette année, du 11 au 13 juin, nous a en outre permis de découvrir le futur de l’industrie pour les 5 ans à venir, puisqu’une nouvelle génération de console a été dévoilée au public. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les positions des différents constructeurs sont à présent claires.
Microsoft a présenté la One, dont nous vous avions déjà parlé. Ce qui a frappé lors de l’E3, c’est que la communication autour de ce nouveau produit a été confuse et approximative. Alors que les choix de la console sont tranchés, ce sont les points d’accroches qui ont étés soulignés, et qui se multiplient après l’annonce : nécessité d’une console toujours connectée, marché de l’occasion contrôlé, caméra en permanence branchée, prix élevé (500E contre les 400E de sa concurrente la PS4). Très vite, les média relayent ces informations, qui irritent le joueur et le client potentiel. Attaquée à répétition sur ces sujets, la marque a répondu de façon curieuse, avec un immobilisme qui pourrait parfois passer pour de l’impertinence. Don Mattrick, qui s’occupe du département Xbox de Microsoft, a ainsi incité les joueurs gênés par toutes ces annonces à… rester sur l’ancienne console, tout simplement :
«  – Heureusement, nous avons un produit pour les gens qui n’ont aucune forme de connectivité, qui s’appelle la Xbox 360.
– Donc, « restez sur 360″, c’est votre message… ?
– Eh bien, si vous avez zéro accès à Internet, c’est un appareil offline… »
La pression et l’incompréhension des médias ne semblait pas pouvoir faire plier la marque, tandis que les chiffres catastrophiques de pré-commande annonçaient un futur sombre pour la Xbox One.
Seulement, c’était sans compter la capacité de Microsoft à rebondir. L’annonce, postée le 19 juin, via un billet posté sur le blog Xbox Wire par le même Don Mattrick, sonne comme un coup de tonnerre : la Xbox One allait changer du tout au tout. Finie la connexion obligatoire, finie l’impossibilité du prêt des jeux, finie la disparition du bon vieux disque. La Xbox a écouté les critiques, les joueurs ont gagné. Un exemple en apparence d’une marque à l’écoute des retours de ses clients, et prête à se remettre en cause. Pour saisir l’importance de cette annonce, il faut rappeler que cette vision d’une Xbox connectée était pour Microsoft le futur du jeu vidéo. Les commentaires sont allés de bon train sur internet pour critiquer cette volte-face, et comme d’habitude sur Internet, les images pleuvent.

Si certains voient déjà en cette annonce la victoire des internautes et de leur protestation contre une console qui ne leur convenait pas, on peut également être plus lucide et penser que les préoccupations de Microsoft étaient davantage commerciales. Une console peu populaire est une console qui ne se vend pas.
Du reste, il est difficile d’inverser une première impression, et malgré cette copie corrigée, Microsoft risque bien de payer le prix fort pour avoir voulu imposer son modèle de force. Et les tacles du concurrent Sony ont su frapper là où ça fait mal :

Bref, il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué : rien n’est encore fini dans cette guerre des consoles, et la communication y jouera à coup sur un rôle prépondérant.
 
Clément Francfort

Société

Toujours connectés, jamais écoutés ?

 
Le ras le bol des utilisateurs envers la « surconnexion » ne date pas d’hier. L’addiction des Français à la nouvelle technologie et son aspect menaçant a déjà défrayé les médias. Selon l’Ifop, 42% des Français se considèrent dépendants de leur mobile, mais la majorité développe des stratégies d’auto-discipline quant à son utilisation. Selon le même sondage, 59% des Français se sentent dépendants de leur écran. Et les polémiques sur l’utilisation des données se multiplient, la dernière en date nous provenant de Facebook (une fois n’est pas coutume), avec son nouveau service GraphSearch, qui permet de rentrer en contact avec des utilisateurs en fonction de leurs préférences ou de leurs « likes ».
La semaine dernière, un accrochage supplémentaire est venu rajouter de l’huile sur le feu de l’hyperconnexion. Nous vous avions parlé lors d’un article précédent  de l’annonce de la PS3 et de la futur Xbox de Microsoft. Et c’est cette dernière qui est à présent sur la sellette. Il faut dire que Microsoft garde jalousement sa console (nom de code : Durango) secrète. Mais personne n’est à l’abri d’une fuite, ce que le géant de Redmont a appris à ses dépens, dans une conversation sur Twitter entre Adam Orth, un ingénieur de la marque, et un développeur de jeu vidéo. Dans cet échange, Adam Orth avoue publiquement que la future console de Microsoft devra être en permanence connectée pour pouvoir jouer, regarder un film, ou même accéder aux différents menus.

Avec cette annonce, le net s’est emballé, les parodies accompagnées du hashtag #dealwithit (faites avec) se sont multipliées. En effet, cette console toujours en ligne enregistrera vos moindres achats et connexion. Mais elle est également dotée d’une caméra qui filmera vos mouvements pendant que vous jouez ou naviguez dans les menus. Nous ne sommes donc pas loin du télécran imaginé par Georges Orwell dans 1984, et on imagine sans difficultés les conséquences si ces données venaient à tomber entre des mains mal intentionnées. Seulement voilà, les données sont devenues une véritable mine d’or pour ces géants du numérique : elles peuvent être revendues, utilisées à des fins commerciales ou publicitaires…
Un autre problème, trop souvent oublié, est pointé par le développeur dans cette conversation : Internet est loin d’aller de soi. La fracture numérique existe toujours, non seulement entre différents pays dans le monde, mais aussi à l’intérieur même d’un pays comme les Etats-Unis, où tous les Etats ne sont pas équitablement desservis en connexion et en débit. Et même lorsque l’on dispose d’une connexion stable, rendre obligatoire le « online » pour l’utilisation d’un appareil pose problème, un surengorgement pouvant surgir. C’est ce que pointe ici du doigt Manveer Heir en mentionnant Diablo III ou SimCity (que nous avons abordé ici), deux jeux qui nécessitaient une connexion à Internet, et qui ont connu d’énormes problèmes lors de leur lancement.
Adam Orth répond à ces soucis par une moquerie, ce qui prouve bien que le but n’est ici pas de contenter l’utilisateur, qui devient produit plus que client. Mais ce bad buzz et la folie qu’il a généré sur le web a fait au moins une victime : Adam Orth lui-même, qui s’est vu remercié de son poste chez Microsoft. La marque américaine n’a cependant pas démenti dans son communiqué les propos avancés par son développeur, ce qui équivaut presque à un aveu quand à ce « always online ».
Microsoft espère attirer plusieurs centaines de milliers de joueurs vers sa nouvelle console, mais sur la terrain de la communication, la marque devra faire d’énormes efforts pour faire oublier ces multiples gaffes. Rendez-vous le 21 mai, date à laquelle la console sera présentée au grand public.
Clément Francfort
 

Publicité et marketing

Playstation : cacher n'est pas jouer

 
La conférence était très attendue mercredi dernier à Los Angeles. Un parterre de journalistes est installé devant un homme, Andrew House, président de Sony entertainement, qui va leur présenter son dernier bijou : la Playstation 4. Le cadre reste celui auquel Sony et l’ensemble de l’industrie vidéoludique nous a habitué : une scène aux aspects technologiques et aux codes graphiques assumés. Des ronds, triangles, croix et carrés nous rappellent l’enjeu de cette conférence pour Sony, qui lance officiellement la bataille pour la prochaine génération de consoles avec son concurrent direct, Microsoft. Andrew House doit donc nous présenter un produit, dans un exercice qui s’inspire visiblement des keynotes, si populaires dans le monde des nouvelles technologies, popularité en grande partie due à Apple et sa façon particulière de présenter ses nouveaux produits.
Seulement ici, les journalistes repartiront sur leur faim. On a parlé de la Playstation 4. On connait ses fonctionnalités, ses jeux et même sa manette. Mais impossible de poser les yeux sur la console, qui n’a tout bonnement pas été présente lors de l’annonce. Un pari risqué pour Sony, mais nécessaire. Ne pas dévoiler ses cartes offre à sa console deux avantages.
Le premier est évidemment la possibilité de continuer à remanier la console, à la faire évoluer, à rajouter ou retirer des fonctionnalités sans avoir à se justifier, puisque la présentation n’était en aucun cas une présentation finale de la console. C’est un moyen de gagner du temps pour le développement, que l’on sait précieux quand on connaît la rapidité de l’évolution du marché – et de son obsolescence. Cette communication fantôme est donc un moyen de ne pas prendre d’engagement, tout en gardant un teasing : A quoi ressemblera cette nouvelle console ? Aura-elle bien les fonctionnalités annoncées ? Quel sera son prix ?
Le second avantage est lui aussi intéressant. Ce milieu est partagé entre trois acteurs principaux, qui sont donc en concurrence très rude et doivent chacun présenter leurs consoles et plans pour la génération à venir (la génération actuelle est présente depuis 2006-2007). En choisissant d’entourer sa console de mystère, Sony met la pression sur ses concurrents, qui ne peuvent se fier à des informations qui ne sauraient être définitives. C’est vrai pour Nintendo, dont la Wii U sorti il y a quelque mois risque d’être dépassée par la Playstation, mais c’est d’autant plus préoccupant pour Microsoft, qui n’a lui pas encore annoncé sa console. Le géant américain ne pourra pas décortiquer la présentation de Sony pour en évaluer les dangers, et présentera donc sa future console dans le noir pendant ce mois d’Avril.
Mais la console en elle même et ses fonctionnalités telles qu’elles ont été présentées à New York sont révélatrices d’une tendance, celle d’inclure les consoles dans une vision plus globale que celle du jeu. Et la Playstation 4 est d’autant plus intéressante qu’elle mise tout sur le « social gaming ». Il ne s’agit plus seulement de jouer dans son coin, ou à plusieurs sur Internet. La console va devenir un réel média social, dont la manette est l’illustration : en plus de l’aspect tactile rajouté, un petit bouton vient remplacer le traditionnel « Start ». Un bouton Share.

Via ce bouton, le joueur pourra publier ses scores, les comparer avec ses amis, et partager vidéos et photos tirées du jeu.
Mais le processus va plus loin. A tout moment, le joueur pourra « streamer » son jeu, et permettre à ses amis de le regarder jouer, un phénomène internet qui ne cesse de prendre de l’importance (on peut nommer le site www.twitch.tv, dédié uniquement à ce streaming de jeu vidéo). De plus, à n’importe quel instant, le joueur peut demander à un ami de prendre le contrôle de sa partie. Le jeu même se partage.
Enfin, pour  renforcer cette dynamique « social media », l’interface a tout d’un réseau social, avec possibilité de message, messagerie instantanée, conseil de jeux, achat de film, séries (en partenariat avec Netflix)…

Bref, la Playstation 4 s’annonce comme un objet multi-média qui s’éloigne du jeu, pour apporter à son utilisateur une expérience sociale. Elle communique intelligemment sur cette stratégie, tout en coupant l’herbe sous le pied de ses concurrents.
 
Clément Francfort
 

Société

700 mots de polémique

 
En à peine plus de 700 mots, tout y passe : l’économie, la politique, la société, la psychologie…
700 mots d’un article du Point avec un certain retentissement, sobrement intitulé : « Jeux vidéo : permis de tuer ». Au moins la couleur est annoncée.
Si l’on analyse l’article, on observe qu’en 700 mots sont abordés pléthore de sujets polémiques autour du thème de la violence vidéoludique. Et, heureuse coïncidence, les joueurs sont aussi souvent une population jeune, au fait des nouvelles technologies, active sur les réseaux, et prompte à réagir pour se défendre.
Cet article, moins qu’une charge violente, est en réalité un excellent buzz, puisque les mécontents relaient l’information bien plus vite et avec bien plus de force que des lecteurs satisfaits. Au bout du compte, Le Point fait parler de lui et amasse une quantité étonnante de commentaires sous l’article en question (120 en quelques heures, pour la plupart longs et appliqués). Autant de commentaires c’est autant de temps passé sur le site du Point, autant de clics, autant d’arguments convaincants pour les annonceurs.
La polémique : générateur de trafic, et ça, c’est tout bon.
À l’heure où les médias pâtissent d’une méfiance grandissante des publics, à l’heure où leur crédit est en berne, peut-on se permettre de torpiller ainsi la fameuse éthique journalistique ? Quid des recherches, des analyses, du sérieux, de l’objectivité ?
Distinguons les conséquences à long terme et à court terme. Dans le cas présent, l’immédiat s’avèrera sûrement rémunérateur, et le bénéfice d’audience peut-être non négligeable. Mais au temps long, les choses semblent moins évidentes : c’est tout un contrat tacite qui vole en éclat ; et gageons que ce ne soit pas un pari gagnant par les temps qui courent.
Le mélange des genres n’est pas toujours bénéfique ; en l’occurrence il est catastrophique parce qu’il contribue à décrédibiliser le travail d’analyse que sont supposés faire les medias. On ne se lassera pas de répéter que la plupart d’entre eux ont besoin des annonceurs pour vivre et continuer à produire du contenu, que l’achat au numéro ou les abonnements ne suffisent pas, que les annonceurs sont souvent vitaux ; mais si le lectorat, seul, n’est pas toujours suffisant pour attirer des annonceurs, il est certain que l’absence de lectorat n’en attire aucun.
Cet article, loin d’être le seul de son espèce, est symptomatique des maux du modèle économique des médias traditionnels. Il marque, comme d’autres avant lui, un processus lent de déclin d’un système qui survit  sans parvenir à se réinventer.
Informer et attirer des annonceurs ne sont pas inconciliables, pourvu que l’un ne se fasse pas aux dépends de l’autre.
 
Oscar Dassetto
Crédits photo : © DR

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