consoles dernières génération
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Le bug des consoles dernière génération : la communication

 
Cette année 2013 aura été fortement marquée par un retour sur le devant de la scène des questions liées au genre et à l’éducation des enfants, et ce dans des domaines très variés, du plus sérieux au plus léger. Les débats sur l’égalité des genres ont fait rage jusque dans le monde du jeu vidéo, où la moitié des joueurs, et même 52% en France, sont désormais des joueuses. Vous l’aurez compris, les nombreux consommateurs de jeux vidéo, premier produit culturel vendu en France, ont changé. Ainsi, cette période de Noël où les géants du jeu vidéo ne rêvent que de voir leur console sous notre sapin est l’occasion de voir si ceux-ci ont su faire évoluer leur stratégie pour s’adapter à l’évolution de leur cible.
Sony : rien de nouveau sous le soleil
Pour savoir si la communication des industriels du jeu vidéo a changé, il faut comparer la stratégie marketing et les campagnes publicitaires dans le temps. Chez Sony, la tactique est simple et n’a pas évoluée depuis les années 90. Dans un premier temps, on mise sur le taux de testostérone supposé du public : on montre des hommes pour vendre la PS1. Dans un deuxième temps, une femme avec une paire de sein en plus dans le dos pour vendre la PS Vita avec le slogan « doublement tactile, doublement excitant ». Puis pour faire parler de sa petite dernière, la PS4, Sony utilise Twitter pour prévenir le joueur qu’il peut embrasser sa copine pour la dernière fois. On montre aussi quelques publicités artistiques pour gagner en crédibilité (une collaboration avec David Lynch notamment).

Nintendo : des consoles pour tous
Chez Nintendo, on observe aussi une certaine constance dans la communication autour de ses consoles de salon, qui a toujours été orientée vers un public familial. À l’inverse, on observe un changement de stratégie concernant leurs consoles portables. Alors que tout le marketing des consoles portables était orienté pour cibler le jeune mâle, et ce dès le nom dans le cas des Gameboy, on constate à présent que la marque cherche aussi à toucher un public féminin avec les variantes de la Nintendo DS puisqu’elle n’hésite pas à mettre sa console aux couleurs de licences de jeux « pour filles » comme Animal crossing, là où ses concurrents s’en tiennent à un noir « viril ».
Microsoft fait tricoter les femmes
Microsoft prend le contrepied de Nintendo en allant d’une communication assez neutre, pour la Xbox 360, à une communication jouant sur les stéréotypes genrés pour la Xbox One. Cette dernière a provoqué un bad buzz tel que l’entreprise s’est vu contrainte de revenir sur ses propos. Le constructeur de consoles a en effet pensé qu’il était pertinent d’envoyer une lettre au joueur lui expliquant comment convaincre sa copine, qui « préfère tricoter que de dégommer du zombie » pour reprendre les termes du mail, qu’il fallait acheter la Xbox One.

Pourquoi une telle stratégie de la part de Microsoft ? Était-ce une tentative de brosser dans le sens du poil les joueurs endurcis qu’une console multimédia, plus seulement orientée vers le jeu pur et dur, aurait fait fuir ? Dans ce cas, pourquoi faire une console destinée à un public plus large que le stéréotype du joueur acharné, si la cible n’en veut pas ? Cette dernière question est peut-être la plus importante après l’échec commerciale de la console familiale Wii U, qui n’a pas su trouver son public alors que 54% des parents affirment jouer aux jeux vidéo avec leurs enfants.
Ce qui est sûr, c’est que dans cette lutte au coude à coude entre Sony et Microsoft, le public féminin pourrait bien faire la différence. Ainsi selon DFC Intelligence, il est probable que Sony vende plus de consoles que Microsoft malgré le lancement réussi de la Xbox One. En voyant à quel point la PS4 se vend bien tout en évitant simplement de dénigrer ses acheteuses potentielles, on se demande si elle ne pourrait pas établir un nouveau record de vente si elle se permettait d’essayer de les séduire. L’actuel record est toujours détenu par la Nintendo DS qui avait gagné le cœur des joueuses à partir de 2004.
 
Alexia Maynart
Sources :
Dfcint.com
Snjv.org
Gamalive.com

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PS4 Sony
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This is for the players

 
Le vendredi 29 novembre 2013 est une date qui restera longtemps marquée dans les esprits des gamers. Et pour cause : sept ans après la sortie de la PlayStation3, le géant Sony a lancé celle qui a pour vocation de devenir la nouvelle star du monde du jeu vidéo, j’ai nommé la PlayStation4.
Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (virtuels) si cet événement ne coïncidait pas, à une semaine près, avec l’entrée sur le marché de la Xbox One, nouveau produit phare de Microsoft. Ce lancement simultané est inédit et annonce une lutte acharnée entre les deux marques pour séduire le public, d’autant plus que le Japonais Nintendo semble être hors jeu, sa Wii U ne rencontrant pas le succès escompté.
Pour pouvoir se démarquer, les deux concurrents ont donc mis en place différentes stratégies de communication. Ainsi, le 21 novembre, Microsoft avait convié environ mille personnes dans le bâtiment vert (judicieux rappel du logo Xbox) de la Cité de la Mode et du Design. La riposte de Sony ne s’est pas faite attendre. Les quotas de prévente ayant été atteints chez les principaux revendeurs, le magasin Sony Store de Paris (Avenue Georges V) a permis à huit cents chanceux supplémentaires d’acquérir le petit bijou dès le vendredi 29 novembre à 11h. Cerise sur le gâteau, le PDG du groupe, Andrew House, était présent lors de la remise de ce nouveau Saint Graal.
Sony semble avoir gagné la bataille de la communication en se focalisant sur le jeu et les joueurs assidus tandis que Microsoft tentait d’attirer un public très large. Mais dans un contexte où de nouveaux produits ne voient le jour que tous les sept ans environ, le business des consoles est une véritable guerre de tranchées. Que le meilleur gagne.
Margaux Putavy
Sources :
Challenges.fr
Tf1.fr

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Simpler is better

En cette rentrée 2013, les présentations des différentes firmes high-tech se multiplient. Cette période est charnière, car elle permet de définir les tendances à venir, notamment en matière de devices. Bref, c’est la période qui nous régale, nous, les utilisateurs sans cesse plus nombreux de ces concentrés de technologie.
Lors de cette période, nous avons été habitués à des promesses plus chatoyantes les unes que les autres de performance, d’ergonomie, de nouvelles fonctionnalités. Plus généralement, les produits high-tech se sont toujours démarqués, et ont toujours concouru sur ces domaines. A un tel point que la course paraissait effrénée, et l’obsolescence programmée toujours plus menaçante.
Jugez plutôt : un Iphone nouveau est sorti toutes les années depuis 2007. L’utilisateur doit alors suivre la voie dictée par le constructeur, et racheter un appareil fréquemment, d’autant plus que ces derniers ne brillent pas par leur longévité. Selon  l’Ademe (l’Agence de l’Environnement et de la Maitrise de l’Energie), seuls 44% des appareils électroniques sont réparés après avoir été endommagés.
Mais ce qui frappe cette année, c’est la timide nuance qui vient peu à peu freiner cette tendance. Les firmes et produits high-tech se sont passés le mot en ce début d’année : il faut faire simple. Le terrain sur lequel se joue la concurrence n’est plus l’innovation à outrance, mais l’accessibilité, la robustesse. On ne joue plus sur le haut de gamme, mais sur le milieu de gamme. Le jeu a changé.
En témoigne la récente annonce de l’Iphone 5C. Le but avoué d’Apple est de proposer un Iphone plus ludique, qui garde la simplicité de son « grand frère », tout en y ajoutant des couleurs. Il n’est pas question de nouvelles innovations, à rebours de l’autre Iphone (le 5S) annoncé.

Le secteur du jeu vidéo, poids capital dans l’industrie du high-tech, va aussi fourbir ses armes selon les mêmes règles. Pour compléter son offre, Nintendo va offrir une 2DS, version simplifiée et amputée de sa 3DS qui peine à trouver un succès auprès de son public potentiel : les jeunes. Elle sera plus large, moins fragile que le produit haut de gamme, et moins performant techniquement parlant. Le prix sera en conséquence moins cher.

Un pari que Nintendo n’est pas le seul à prendre, son concurrent direct Sony a annoncé une nouvelle version de sa PSVita, elle aussi amputée de quelques fonctions, pour un prix amoindri.
Pourquoi un tel choix alors qu’il va à l’encontre de ce que ces entreprises avaient proposé jusqu’alors ?
Il s’agit d’abord et avant tout d’un choix marketing. Ces produits sont, pour plusieurs raisons, plus faciles à vendre pour les marques. Le premier constat est que le marché technologique commence à arriver à saturation. Une grande majorité des français possède un smartphone, et la quantité d’objets high-tech par famille a explosé. La lutte sur le prix de ces bijoux de technologie le prouve : il ne s’agit plus d’équiper les ménages, mais bien de les fidéliser. Or un appareil moins cher, plus rudimentaire permet de rester en bonne place dans cette course au prix.
Le second volet est lié à la segmentation. Miser sur la simplicité, c’est nier une idée reçue selon laquelle la technologie serait un monde compliqué, accessible simplement à une minorité de la population, souvent née avec ces nouvelles innovations. Et donc toucher un public plus important : les personnes plus âgées, ou au contraire les plus jeunes (les enfants notamment, ce n’est pas un hasard si l’Iphone 5S ressemble furieusement à un jouet coloré).
Cette simplicité facilite également la communication autour du produit. Fini les chiffres à gogo, et les spécifications données quant aux aptitudes des machines. Il suffit de présenter le produit. Car le pendant de cette perte de vitesse du culte de la performance, c’est l’attention capitale accordée au design. Ce design devient un argument de vente, même pour un instrument technologique aussi familier qu’une box internet, dont la publicité ressemble maintenant à une présentation d’un produit Apple.
En bref, le marché des nouvelles technologies a adopté la stratégie du caméléon : en cette période de disette, l’ère du culte de la performance semble s’éloigner. Mais on peut se demande si ce changement est une simple tendance, dictée par les nécessités de la baisse de la demande et du changement de profil des consommateurs, ou le signe d’un réel basculement, qui va bouleverser le jeu des devices et de ceux qui les font. Dans les deux cas, le futur des innovations s’annonce passionnant.

Clément Francfort

Culture

Le jeu vidéo : un produit culturel pas comme les autres

 

L’an dernier, à cette même date, ils étaient 180 000. 180 000 à se presser aux portes du salon Paris Games Week, dont la 3ème édition s’est déroulée cette année à la Porte de Versailles du 31 octobre au 4 novembre. Un chiffre impressionnant pour un produit culturel qui ne cesse de croître : le jeu vidéo.
En effet, si autrefois le jeu vidéo était synonyme de repli sur soi et si jouer était une activité marginale,  l’industrie vidéo-ludique se retrouve à présent propulsée sur les devants de la scène. Le jeu vidéo sur l’année 2011 représente 2,7 milliards € de chiffre d’affaire, et ce seulement en France. Le produit culturel le plus vendu en 2011 n’est ni un livre, ni un film… mais un jeu, Call of Duty : Modern Warfare 3, qui a récolté en 5 jours de commercialisation la bagatelle de 775 millions de dollars. Mais ce qui attire l’attention, ce n’est plus seulement l’importance que prennent ces grosses franchises du jeu vidéo. Ces dernières années, en effet, le jeu vidéo traverse de profonds changements. De plus, on ne vend pas un jeu vidéo comme on vendrait un autre produit : les enjeux sont différents, les techniques également.
L’évolution des joueurs est manifeste, et bat en brèche tous les clichés. Tout d’abord, on peut noter que tout le monde joue. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Il va donc falloir apprendre à s’adresser à de nouveaux joueurs, plus vieux, et qui ne rentrent donc plus dans la cible visée par la communication traditionnellement plus orientée vers les adolescents. C’est ce qu’a compris avant les autres le japonais Nintendo, avec sa Wii, dont les multiples programmes pour garder la ligne et un esprit vif (Dr Kawashima) ont rencontré un franc succès chez les joueurs plus âgés.

La deuxième évolution dément elle aussi un préjugé depuis longtemps ancré. En effet, 52% des joueurs sont… des joueuses. Le public masculin n’est plus prédominant, et les développeurs et éditeurs l’ont compris : il s’agit de produire des jeux qui plairont aux filles ! Plaire aux petites filles donc, avec beaucoup de jeux « girly » estampillés Barbie ou Littlepetshop, mais aussi aux plus grandes : le contenu des jeux ne mise plus tout sur la violence, et s’enrichit de cette nouvelle identité du public. Cela se traduit dans les jeux même par l’apparition de personnages féminins principaux aux personnalités fortes, qui change des stéréotypes sexualisés qu’ils endossaient auparavant. Toutefois, la sexualisation du marché est toujours forte, et les efforts ne sont que des pistes qu’il faut continuer à explorer. Par exemple, Jade de Beyond Good and Evil, est une journaliste-reporter-aventurière qui va dévoiler à ses lecteurs un bien sombre complot… Bien loin d’une Lara Croft dont le seul intérêt sont ses atours  qui attirent la gente masculine.

Au delà de ce changement de public, le jeu change aussi de pratique. On ne joue plus de la même manière. Tout d’abord, on ne joue plus seul, on joue en réseau. 73% des joueurs pratiquent le jeu en ligne. Cette mise en commun du jeu contribue à créer de véritables communautés qui échangent et influent sur le jeu avec un pouvoir colossal, parfois même trop important. L’année passée le studio Bioware, et son jeu Mass Effect 3 en ont fait les frais : les fans, déçus devant la fin de la trilogie qui ne tenait pas toutes ses promesses, ont tenu à faire entendre leur voix. Ces fans, par leurs actions sur les forums du jeu, sur les réseaux sociaux et sur ces outils « online » mis à leur disposition, ont fini par obtenir gain de cause. En effet, le studio a décidé de modifier son jeu en ligne pour en changer la fin ! Cela pose d’énormes questions : à qui appartient l’œuvre vidéo-ludique ? Ce comportement et cet engouement semble là encore propre au jeu vidéo : il est peu concevable d’aller voir un réalisateur pour aller lui demander de modifier la fin de son film !

Mais le changement de pratique vidéo-ludique se ressent par dessus tout sur l’évolution des supports. Le jeu traditionnel est amené peu à peu à disparaître.

Le nouveau marché est axé autour de deux supports principaux : les réseaux sociaux, et les smartphones et tablettes.
En ce qui concerne les réseaux sociaux, Facebook a pris une longueur d’avance, avec une application dédiée aux jeux, appelée Games Feed. Le succès est au rendez-vous : Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
Le marché des jeux sur portable est en pleine expansion. Ce seul marché a dégagé 5,2 milliards  d’euros de chiffre d’affaire dans le monde en 2011. Et certains « hits » en récoltent les fruits : les petits oiseaux énervés d’Angry Birds se sont plus vendus en 3 ans que Mario en 30 ans.
Les effets, prenant une telle ampleur, ne pouvaient rester circonscrits au seul milieu des jeux vidéo. La communication elle-même lorgne de plus en plus du côté du jeu, via l’ « advergaming ». Il s’agit de divertir, tout en faisant passer un message ou en vendant une marque. Cela peut se faire en introduisant le message dans un jeu (très présent dans les jeux sportifs ou automobiles), ou en faisant passer le message via une forme vidéo-ludique. (Cela est très présent sur Internet, notamment sur Facebook.)
Au vu de toutes ces évolutions, le marché culturel étrange et grandissant du jeu a probablement encore de beaux jours devant lui…
 
 Clément Francfort
 

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