Publicité et marketing

Oculus Rift, rupture à 360°

 
Oculus Rift, bien plus qu’un simple gadget pour Nerds
Avec ses faux airs de masque de ski, l’Oculus Rift, conçu à l’origine comme un « simple » accessoire de gameur, permet une expérience de réalité augmentée qui séduit désormais bien au-delà du monde du jeu vidéo. S’il est peut-être moins esthétique que les Google Glass, ce dispositif offre tout de même de très belles perspectives notamment en termes de marketing.
Son principal atout : l’immersion totale
D’abord sérieusement courtisée par les plus grandes firmes du divertissement, cette nouvelle technologie séduit désormais le monde du marketing.

Parmi les nombreuses qualités offertes par Oculus Rift, il en est une qui n’aura échappé à personne, c’est sa capacité à couper l’utilisateur de tout ce qui l’entoure. Plongé l’espace d’un instant dans un nouvel univers, celui-ci ne peut plus porter son attention ailleurs. Et c’est précisément ce qui convainc les professionnels du marketing car à l’heure du double-screening, s’accaparer notre attention tout en éliminant toute distraction est devenu un luxe.
Réalité virtuelle et marketing
Pour autant, la réalité virtuelle n’est pas un fait nouveau. Cela fait déjà quelques années que ce concept défraie la chronique et que l’on parle d’une révolution à venir.
Aujourd’hui des appareils comme le Samsung Gear VR ou le Google CardBoard sont lancés et l’« Oculus [serait] pour la réalité virtuelle ce que la camera obscura a [été] à la photographie » analyse Christopher Heine dans ADWEEK. Effectivement, grâce à ce type d’appareils, les contenus de réalité virtuelle trouvent un support de diffusion sur-mesure que les professionnels du marketing commencent à assimiler.
Certaines marques ont tenté l’expérience à l’instar de l’office de tourisme de Colombie-Britannique, Destination B.C, qui a créé un spot publicitaire de trois minutes, filmé à 360° et diffusé sur une plateforme Oculus. Le magazine ELLE prévoit quant à lui de diffuser en live les défilés de mode et d’offrir, grâce à la réalité virtuelle, une expérience novatrice où l’on pourrait découvrir des endroits d’habitude interdits au public ou se retrouver assis à coté de célébrités.

 
En bref, l’Oculus et la réalité virtuelle adhèrent aux tendances digitales de cette année en offrant un nouveau type de contenu, plus innovant, plus engagé avec un public désormais en quête de jamais-vu. Les marques placent l’utilisateur au centre de leur stratégie et mettent l’accent sur l’aspect qualitatif de l’expérience proposée pour susciter l’adhésion.
Cliquez-ici pour un autre article sur la tendance Oculus Rift.
Clémence Chaillou
@Clemencechll
Sources:
Adweek.com
Crédits images:
Oculus Pinterest
Virtual experience Pinterest

Société

Vers une réalité augmentée ?

 
Oculus Rift, quésaco ?
Sous ce nom barbare se cache le gadget qui deviendrait le possible enjeu d’une petite révolution numérique, permettant notamment de créer de nouvelles expériences télévisuelles, cinématographiques, publicitaires et même… sportives !
Créé en 2012 et racheté en 2014 par la société Facebook, ce petit bijou, qui se présente comme un masque recouvrant le regard, permet à son utilisateur de se plonger à 360° dans une réalité virtuelle.
Cette technologie, très en vogue chez les gamers, commence doucement à trouver d’autres preneurs. Le cinéma s’en est en effet déjà emparé, Zéro Point, le premier film en 3D et à 360°, étant sorti en octobre 2014.

Même si l’on peut dire de façon certaine que ce film d’une vingtaine de minutes n’est pas un chef d’œuvre cinématographique – ce dernier se présentant plutôt comme une publicité pour les lunettes que comme un film potentiellement primable à Cannes – cette sortie témoigne tout de même d’une tendance qui tend à se déployer dans le monde du cinéma.

En marche vers une nouvelle expérience cinématographique
La preuve en est, quelques semaines plus tard la chaîne Arte programmait le premier documentaire utilisant ce nouveau gadget. La chaîne a diffusé un documentaire se déployant sur différentes plateformes. Un premier format de 90 minutes pouvait être visualisé sur la chaîne puis en Replay. Dans celui-ci, les téléspectateurs voyageaient dans les paysages de l’Arctique, en ayant l’impression d’être acteurs de la scène : le réalisateur avait opté pour un point de vue subjectif.
Mais le plus intéressant reste le deuxième format proposé par Arte : plusieurs minutes de documentaire étaient mises à disposition des téléspectateurs sur internet, et les possesseurs des lunettes Oculus Rift pouvaient les utiliser et ainsi se plonger dans les paysages en immersion totale. En effet, les lunettes captent les mouvements de tête et donnent l’illusion de se déplacer à son gré sur les lieux du tournage.

Le téléspectateur n’est ainsi plus guidé par le regard biaisé de celui qui tient la caméra. Chaque visionnage devient unique, et totalement personnel. Le film s’échappe de plus en plus des mains du réalisateur et glisse vers celles du spectateur qui devient une triple figure de spectateur-acteur-réalisateur portant l’image où bon lui semble.
Arte, par le biais de ce documentaire, souhaitait sensibiliser les spectateurs aux problèmes climatiques et à ce qu’ils infligent aux magnifiques paysages de l’Arctique. Ce n’est donc pas anodin qu’ils aient opté pour l’utilisation des lunettes car celles-ci, en donnant l’illusion au spectateur qu’il se trouve sur les lieux, permettent une identification plus forte encore que celle à laquelle on pourrait être sujet dans un film traditionnel. Et, c’est bien connu, l’identification du spectateur est une des recettes clé pour le chambouler.

Oculus Rift : un coup de pouce pour les coups de pub ?
La publicité a bien compris les enjeux de cette technologie et s’en est aussitôt emparée. En effet, Volvo, par l’utilisation de ces lunettes, propose aux futurs acheteurs de vivre quelques virtuels instants au volant de leur dernière voiture, et leur donne ainsi le sentiment d’être déjà possesseurs de celle-ci. Volvo semble donc croire que la réalité virtuelle peut avoir un impact sur la réalité sensible. Le potentiel acheteur transfigurerait, par l’achat de la voiture, son expérience factice en une expérience concrète. La marque d’automobiles, plus encore que d’insuffler l’envie d’acheter la voiture, donne l’illusion au consommateur qu’il se l’est déjà appropriée.

Bien d’autres domaines ont également mis la main sur cette technique de la réalité virtuelle : une application sportive permettra bientôt à ses utilisateurs d’avoir l’impression de courir durant le marathon de New- ork. Paul McCartney, lui, propose à son public une application permettant d’assister à la performance de la chanson « Live & Let Die ». Pour en citer d’autre encore, même l’industrie de la pornographie s’y est mise, proposant à ses consommateurs de contrôler les images et ainsi de participer à la scène sans pour autant y être réellement…

Une révolution critiquable ?
Mais des critiques émergent déjà : les utilisateurs témoignent d’une douleur aux sinus, à la tête et aux yeux lors de l’utilisation de l’Oculus Rift, rendant impossible une durée de visionnage trop longue. Ils déclarent également que le format en 600*400 est difficilement perceptible pour l’œil humain, incapable de s’y fixer.
Des progrès restent donc à faire, c’est certain, mais l’on peut tout de même déclarer que cette nouvelle technologie est en phase de provoquer une révolution dans divers milieux qui touchent au numérique. Mais cette révolution est-elle positive ? Cette question mérite d’être posée car cette fois ci, ce n’est plus l’Homme que l’on souhaite augmenter, on passe à un niveau supérieur qu’est la réalité elle-même ! Mais à force de chercher l’augmentation, ne finirait-on pas par aboutir à une réduction, le danger étant que cette réalité augmentée finisse par rimer avec substitution de la réalité ?
Valentine Cuzin
Sources :
konbini.com
siliconvalley.blog.lemonde.fr
Crédits photo :
digitaltrends.com

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