Culture

« Si je me flingue en live, combien de screenshots ? »

« Si je me flingue en live, combien de screenshots ? »
Nekfeu, La réalité augmentée
Voilà une provocation qui révèle bien l’invasion de la réalité augmentée dans notre vie quotidienne. Pokémon Go nous avait habitués à nous prendre des gens en pleine face dans la rue, le nez collé à leur portable… Désormais la réalité augmentée risque de créer des attroupements. « S’il vous plaît, soyez conscients de votre entourage » affiche néanmoins Snapchat. Après son rachat de Zenly, qui a permis la géolocalisation de tous ses contacts sur une map en temps réel – ce qui a abouti à la mise à nu de nombreux mensonges, lapins et autres tensions chez les Millennials – Snapchat a lancé une nouvelle fonctionnalité. Depuis le 3 octobre, des œuvres d’art en réalité augmentée peuvent être admirées dans les quatre coins du monde : Central Park, Hyde Park, Washington Square Park, le Champ de Mars… et même Buckingham Palace ! Pour cela, Snapchat a lancé un partenariat avec Jeff Koons, connu pour ses sculptures dites kitsch, et particulièrement pour ses Balloons Dogs. Chaque individu peut désormais admirer ses créations dans l’un des endroits répertoriés ci-dessous, en sélectionnant un filtre sur l’écran de son smartphone.

Société

Vers une réalité augmentée ?

 
Oculus Rift, quésaco ?
Sous ce nom barbare se cache le gadget qui deviendrait le possible enjeu d’une petite révolution numérique, permettant notamment de créer de nouvelles expériences télévisuelles, cinématographiques, publicitaires et même… sportives !
Créé en 2012 et racheté en 2014 par la société Facebook, ce petit bijou, qui se présente comme un masque recouvrant le regard, permet à son utilisateur de se plonger à 360° dans une réalité virtuelle.
Cette technologie, très en vogue chez les gamers, commence doucement à trouver d’autres preneurs. Le cinéma s’en est en effet déjà emparé, Zéro Point, le premier film en 3D et à 360°, étant sorti en octobre 2014.

Même si l’on peut dire de façon certaine que ce film d’une vingtaine de minutes n’est pas un chef d’œuvre cinématographique – ce dernier se présentant plutôt comme une publicité pour les lunettes que comme un film potentiellement primable à Cannes – cette sortie témoigne tout de même d’une tendance qui tend à se déployer dans le monde du cinéma.

En marche vers une nouvelle expérience cinématographique
La preuve en est, quelques semaines plus tard la chaîne Arte programmait le premier documentaire utilisant ce nouveau gadget. La chaîne a diffusé un documentaire se déployant sur différentes plateformes. Un premier format de 90 minutes pouvait être visualisé sur la chaîne puis en Replay. Dans celui-ci, les téléspectateurs voyageaient dans les paysages de l’Arctique, en ayant l’impression d’être acteurs de la scène : le réalisateur avait opté pour un point de vue subjectif.
Mais le plus intéressant reste le deuxième format proposé par Arte : plusieurs minutes de documentaire étaient mises à disposition des téléspectateurs sur internet, et les possesseurs des lunettes Oculus Rift pouvaient les utiliser et ainsi se plonger dans les paysages en immersion totale. En effet, les lunettes captent les mouvements de tête et donnent l’illusion de se déplacer à son gré sur les lieux du tournage.

Le téléspectateur n’est ainsi plus guidé par le regard biaisé de celui qui tient la caméra. Chaque visionnage devient unique, et totalement personnel. Le film s’échappe de plus en plus des mains du réalisateur et glisse vers celles du spectateur qui devient une triple figure de spectateur-acteur-réalisateur portant l’image où bon lui semble.
Arte, par le biais de ce documentaire, souhaitait sensibiliser les spectateurs aux problèmes climatiques et à ce qu’ils infligent aux magnifiques paysages de l’Arctique. Ce n’est donc pas anodin qu’ils aient opté pour l’utilisation des lunettes car celles-ci, en donnant l’illusion au spectateur qu’il se trouve sur les lieux, permettent une identification plus forte encore que celle à laquelle on pourrait être sujet dans un film traditionnel. Et, c’est bien connu, l’identification du spectateur est une des recettes clé pour le chambouler.

Oculus Rift : un coup de pouce pour les coups de pub ?
La publicité a bien compris les enjeux de cette technologie et s’en est aussitôt emparée. En effet, Volvo, par l’utilisation de ces lunettes, propose aux futurs acheteurs de vivre quelques virtuels instants au volant de leur dernière voiture, et leur donne ainsi le sentiment d’être déjà possesseurs de celle-ci. Volvo semble donc croire que la réalité virtuelle peut avoir un impact sur la réalité sensible. Le potentiel acheteur transfigurerait, par l’achat de la voiture, son expérience factice en une expérience concrète. La marque d’automobiles, plus encore que d’insuffler l’envie d’acheter la voiture, donne l’illusion au consommateur qu’il se l’est déjà appropriée.

Bien d’autres domaines ont également mis la main sur cette technique de la réalité virtuelle : une application sportive permettra bientôt à ses utilisateurs d’avoir l’impression de courir durant le marathon de New- ork. Paul McCartney, lui, propose à son public une application permettant d’assister à la performance de la chanson « Live & Let Die ». Pour en citer d’autre encore, même l’industrie de la pornographie s’y est mise, proposant à ses consommateurs de contrôler les images et ainsi de participer à la scène sans pour autant y être réellement…

Une révolution critiquable ?
Mais des critiques émergent déjà : les utilisateurs témoignent d’une douleur aux sinus, à la tête et aux yeux lors de l’utilisation de l’Oculus Rift, rendant impossible une durée de visionnage trop longue. Ils déclarent également que le format en 600*400 est difficilement perceptible pour l’œil humain, incapable de s’y fixer.
Des progrès restent donc à faire, c’est certain, mais l’on peut tout de même déclarer que cette nouvelle technologie est en phase de provoquer une révolution dans divers milieux qui touchent au numérique. Mais cette révolution est-elle positive ? Cette question mérite d’être posée car cette fois ci, ce n’est plus l’Homme que l’on souhaite augmenter, on passe à un niveau supérieur qu’est la réalité elle-même ! Mais à force de chercher l’augmentation, ne finirait-on pas par aboutir à une réduction, le danger étant que cette réalité augmentée finisse par rimer avec substitution de la réalité ?
Valentine Cuzin
Sources :
konbini.com
siliconvalley.blog.lemonde.fr
Crédits photo :
digitaltrends.com

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Opération de réalité augmentée Orange à Auber et Gare du Nord pour le Noël 2011
Publicité et marketing

Quand Orange nous vend (vraiment) du rêve

Où suis-je ? Le grand hall de la station Auber.
Et c’est quoi cet énorme écran en plein milieu du hall ? Ma foi, je me suis posée la même question. Musique, lumière et animatrices : il fallait au moins ça pour stopper les gens sur le chemin de leur foyer ce lundi soir de novembre.
Derrière tout ça : Orange. Voilà une marque qui s’est particulièrement démenée cette année pour ne pas se faire oublier pendant les fêtes. Le petit père Nöel en bougie, les rois mages, le lutin et l’ange sont arrivés à la télévision, à la radio, dans la rue, sur Internet, et dans les applications des smartphones depuis plus d’un mois. C’est ce qui s’appelle ratisser large.
Bref, du Orange, vous en avez vu et entendu, mais en avez-vous dansé ? Car c’était bien le but de cette opération lancée le même jour à Marseille et à Paris. Pour cela, Orange a tout simplement fait un partenariat avec Kinect et a installé un immense écran pour que l’on puisse bouger notre corps avec nos petits personnages préférés, et ce devant une foule d’étrangers.
Il y avait bien sûr un petit teaser…
Ainsi, ce soir là étaient présentes trois animatrices Orange qui dansaient et invitaient les passants à venir les rejoindre. Alors je suis restée non pas pour danser, mais pour voir si ça allait marcher…
Eh bien, oui, figurez-vous qu’au bout de 2 minutes, un homme de 40 ans, type cadre, pose son attaché-case et commence un magnifique dandinement sur une mélodie, cousine de Born to be alive en version Noël.
Donc pour le coup, c’était vraiment amusant de regarder tous ces gens, totalement différents les uns des autres, essayer un par un de suivre les mouvements d’un lutin. La magie de Noël, sûrement
N’empêche que tout cela était très bien pensé. Il est quand même beaucoup plus sympathique de danser avec un roi mage ou un bel ange blond qu’avec le logo d’une marque, et ça Orange l’a parfaitement compris. Devant nos yeux pendant l’animation, pas de mobiles dernière génération, pas de box, pas de gros mots du type « abonnement » ou « haut débit ». Les animatrices ne portent même pas le logo sur elles, vêtues simplement d’un manteau de couleur orange. Tout est organisé dans le détail pour adoucir la représentation que nous avons de la marque : une technique douce pour se rapprocher du consommateur. Et, effectivement, le but de l’opération était d’abord de faire passer un bon moment aux gens… Avec Orange, bien sûr.
A la fin de leur partie, les participants souhaitant apparaître sur la chaine Youtube de Orange étaient invités à signer une décharge. Rien ne se perd, tout se transforme : les petits malins ont enregistré continuellement pendant l’opération. Le passage du physique au numérique permet ici de faire durer les retombées.
Pendant tout ce temps, le mot Orange n’était en fait visible qu’une fois : à côté de l’animation, sur les affiches murales qui invitaient tous passants à aller voir les vidéos sur Internet…

Justine Brisson