Société

VR et digital detox : les témoins d'une boulimie 2.0

Le temps, ce nouvel eldorado du XXIe siècle, semble recherché par tous. Je ne vous parle pas du temps qu’il faut transformer en argent, mais plutôt de celui à accorder à soi et à la réflexion. Face à la déferlante des informations, à la sur-sollicitation des médias et des réseaux sociaux, nous disons « stop ».
Néanmoins, une question demeure : comment analyser l’engouement pour la réalité virtuelle* parallèlement à l’envie de déconnexion ?
Infobésité et hyper-connexion : le nouveau mal du siècle
L’infobésité ne date pas d’aujourd’hui mais l’essor des nouvelles technologies de l’information et de la communication accroît le phénomène pour créer une véritable saturation. David Shenk, auteur de Data Smog, ajoute même qu’« au milieu du XXe siècle, on a commencé à produire de l’information plus rapidement qu’on ne peut la digérer. Jamais cela ne s’était produit auparavant. »
Ce terme d’infobésité sous-entend qu’à force d’être confronté à trop d’informations nous nous dirigeons vers l’ignorance. Face à une masse d’information toujours plus grande, il faut sans cesse choisir quel journal lire, quelle radio écouter ou quel JT regarder. Mais paradoxalement, il faut être au courant de tout, alors nous lisons sans vraiment lire jusqu’à nous désinformer. On est ici face à un cas typique de FOMO, l’acronyme de « Fear Of Missing Out » c’est-à-dire la peur de rater quelque chose, une information ou une soirée meilleure que la nôtre par exemple. Alors on se doit de mettre sa vie en scène sur les réseaux sociaux et d’être au courant des dernières news pour paraître « in* ». Ce trouble compulsif de l’époque 2.0 est donc une conséquence directe de l’addiction aux réseaux sociaux et à Internet.
« Le monde est devenu invivable ; on n’a même plus le droit de ne pas être informé ! » Joseph Bonenfant

C’est à peine si nous survolons les grands titres des journaux, histoire « d’être au courant », mais sans connaitre le fond de l’article. Certains diront que faire illusion en société c’est déjà pas mal. D’après Edgar Morin, nous sommes dans « un nuage informationnel » qui nous rend aveugles. Face à la rapidité de la circulation des informations, nous n’avons plus le temps de prendre du recul sur les évènements et les informations délivrées par les médias.
Mais il y a une prise de conscience progressive de cette pression informationnelle dans la société. En effet, le droit à la déconnexion fait parler de lui dans les entreprises tandis que de plus en plus de services se créent autour de la notion de « digital detox » ou de désintoxication numérique, un concept né aux Etats-Unis où l’on se déconnecte de ses écrans pour mieux se reconnecter à soi-même.
Joël de Rosnay, « le grand luxe de demain ce sera d’être débranché… pour prendre simplement le temps de réfléchir. »
Une société de tous les paradoxes : digital detox VS réalité virtuelle
Le temps pour soi et pour la réflexion semble être devenu le véritable enjeu du XXIe siècle dans nos sociétés occidentales où il doit être rentabilisé. Paradoxalement, cette envie de déconnexion se confronte à la curiosité pour le progrès et les nouvelles technologies. Les annonceurs s’emparent du phénomène et quand certains proposent des digital detox, d’autres misent sur la réalité virtuelle (VR) pour satisfaire le consommateur, cet être de contradictions.
Côté déconnexion, les annonceurs rivalisent d’imagination pour réduire cette envie irrationnelle de consulter nos réseaux sociaux toutes les cinq minutes. Dans le secteur du tourisme, des gîtes proposent aux personnes « hyper-connectées » des « séjours digital detox » et même des cures thermales à Vichy. Tout cela bien sûr sans WIFI avec des séances de sophrologie et des coachings personnalisés. C’est un véritable coup marketing pour le secteur qui connaît des difficultés depuis quelques années.
D’autres encore développent des solutions plus radicales pour combattre cette addiction. Le dernier en date se nomme Deseat.me. Ce site internet créé en 2016 par deux suédois permet de disparaître d’Internet. Plus précisément, les utilisateurs peuvent se désinscrire de la plupart des sites et des services associés à leur compte Gmail. Un lien est proposé pour chaque service associé au compte pour permettre de se désabonner, voire de supprimer son compte.
Par ailleurs, les marques s’engagent aussi pour la déconnexion à travers leurs campagnes publicitaires et surfent sur un insight* fort qui parlent à une grande majorité d’individus. En ces périodes de fêtes, Nike rappelle qu’il ne faut pas gâcher son temps sur Internet car il est précieux. Prenez l’air, chaussez vos baskets et sortez courir, le bonheur commence par là.

Les annonceurs semblent avoir trouvé un véritable filon autour de l’envie de déconnexion sur lequel ils peuvent appuyer leurs discours et apparaitre crédibles : volonté sincère ou opportunisme ?
Mais parallèlement, l’engouement pour la VR ne cesse de croître et semble être la solution à l’ennui des consommateurs face à la publicité. Car on l’entend sans cesse, elle est scandée comme la voie à suivre : l’expérience utilisateur mais aussi cliente est posée comme le saint Graal. Quoi de mieux que la réalité virtuelle pour sortir les individus de leur quotidien et lever les freins à l’achat par le test ?
Samsung l’a bien compris en créant le Samsung Life Changer Park avec Magic Garden et Cheil France, un parc d’attraction en VR. Les millennials* sont invités à découvrir le Galaxy S7 et son écosystème du 16 décembre au 2 janvier 2017 sous la nef du Grand Palais. Samsung démontre encore une fois sa capacité à innover entre grand huit, descente en kayak et attaque de zombie à vivre en réalité virtuelle.

Rien ne change, l’individu demeure un être de paradoxes. Fasciné par cette nouvelle technologie tout droit sortie de Matrix, elle effraie aussi par son pouvoir de déconnexion à la réalité. Et si finalement les steaks virtuels étaient meilleurs que les vrais ?
Flore Voiry
Glossaire :
• Réalité virtuelle
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée
• Être « in »
Etre à la mode, vivre avec son temps.
• Millennials
Ils sont 16 millions en France et représentent un tiers de la population active. Nés entre 1980 et 1994, ils ont entre 15 à 34 ans et sont scrutés par les marques comme des consommateurs hétérogènes à toucher à tout prix.
• Insight
Opinion ou attente dominante présente et détectée chez les consommateurs d’un produit qui sert à orienter les discours publicitaires et la politique de commercialisation.
Sources :
• Caroline Sauvajol-Rialland, Infobésité, comprendre et maîtriser la déferlante d’informations, Vuibert, mai 2013
• Sylvie Le Roy « Quittez internet », ladn.eu ; 29/11/2016
• Agnès Rogelet « Suivre une cure de « digital detox » » Psychologies.com; avril 2014
• Cyrille Gandolfo « Vous perdez votre temps sur internet et Nike vous le rappelle », cdusport.com; 13/12/2016
• Marine Couturier « La digital detox, le nouvel attrape-touriste 2.0 ? » Rue89.nouvelobs.com; 30/07/2015
Crédits photo :
1 : digitaldetox.org
2 : VR headset shipments ‘to boom’ in 2016 , Reuters bbc.co.uk,  22 avril 2016
3 : FOMO: Fear of Missing Out, Ria Bakshi; Baysidejournal.com
4 : Gagnez votre Pass VIP pour le Samsung Life Changer Park au Grand Palais; Golem13.fr

Société

Le journalisme immersif et l'effet de réel: jusqu'à quel point ?

 
Cela fait maintenant quelques années que la réalité virtuelle* a fait son apparition dans le domaine des nouvelles technologies (les casques sont commercialisés depuis juillet 2016). Elle fascine, interroge et s’approprie l’univers des médias, le reconfigurant et lui offrant un potentiel encore inexploré.
Mais outre le domaine du loisir, quelles sont les autres potentialités d’une telle technologie ? Le journalisme peut-il vraiment s’adapter à la réalité virtuelle tout en restant fidèle à ses propres règles d’éthique ?
Un champ de possibles quasi infini
Aujourd’hui, le monde des jeux-vidéos est probablement celui qui parvient le mieux à tirer parti de ces potentialités. Bien plus que de faire évoluer des personnages dans un univers fictif qui se déployait devant nous, il nous est désormais possible de vivre le jeu, d’être le héros d’une histoire qui se déploie autour de nous.
Lorsque l’on réfléchit aux multiples possibilités médiatiques que nous offre la VR (virtual reality), on omet souvent d’inclure le milieu de l’information, et plus précisément celui du journalisme. Certes, le journalisme immersif n’est pas en soi quelque chose de nouveau (le journaliste allemand Günter Wallraf se posait déjà en pionnier en 1986 avec son livre Tête de Turc*) ce qui a changé au fond, ce sont les outils propres à cette immersion.
Une extension progressive au domaine journalistique
La plateforme Youtube héberge déjà les vidéos à 360° de l’office du tourisme australien, National Geographic ou les promoteurs d’un film d’horreur…

Mais ils ne sont pas les seuls à s’approprier cette technologie. Le New York Times ou la chaîne américaine ABC ont également lancé leur propre application pour diffuser des reportages en réalité virtuelle. Par exemple, le quotidien New-Yorkais a investi dans des « google cardboards »* qu’il a envoyé à ses abonnés : avec une simple boîte en carton, un smartphone et l’application NYT VR, vous pouvez avoir un aperçu de ce qu’est la réalité virtuelle.
Désormais au cœur de l’action, le spectateur voit non seulement ses sens mis à contribution, mais la narration elle-même évolue : elle n’est plus linéaire mais environnée, et s’adapte aux réactions du spectateur. Comme le souligne celle que l’on appelle aussi la « marraine de la VR », Nonny de la Peña, l’impact de la réalité virtuelle peut être conséquent. Dès 2012, cette journaliste a commencé à s’approprier pleinement le potentiel de la VR en proposant, avec la société Emblematic Group (spécialiste dans les formes innovantes de journalisme), des documentaires en 3D.
Certes, les premiers reportages en sont encore à leurs balbutiements, réalisés en image de synthèse d’une bien médiocre qualité… Pourtant, le succès est au rendez-vous. De la Peña filme des spectateurs en train de visionner (ou plutôt de participer) à son documentaire immersif Hunger in L.A. On y voit des gens s’agenouiller pour tenter d’aider un homme qui, souffrant de diabète, fait un malaise et tombe au sol ; on les voit même éviter un corps qui n’est pourtant pas physiquement là.

La VR incarne la promesse d’une immersion totale et sensorielle, permettant une plus grande compréhension du sujet par le biais d’une empathie accentuée. Pour citer Raphaël Beaugrand (directeur de réalité virtuelle chez Okio Studio) : « Pour un journaliste, il n’y a rien de mieux que la réalité virtuelle pour communiquer, permettre aux gens de ressentir, d’écouter, de voir ce que le journaliste vit in situ ».
L’immersion, au détriment d’une pratique objective ? Dans un reportage faisant appel à la technologie de la réalité virtuelle, l’implication émotionnelle du sujet est bien plus forte qu’avec tout autre type de reportage. Tom Kent, professeur de journalisme, nous prévient : « Dans les médias traditionnels aussi, le désir de peindre une cause ou une personne dans des tons sympathiques peut entrer en conflit avec l’impartialité. Mais le potentiel est encore plus grand dans le monde VR […] ». Or, nous le savons, l’émotion n’est pas la source d’une meilleure compréhension du monde, et il n’est pas certain que l’empathie aille de pair avec la définition du journalisme.
Dans de telles conditions, comment les journalistes vont-ils s’adapter à ce nouveau mode de transmission de l’information ? Comment respecter l’éthique journalistique impartiale sans pour autant sombrer dans la subjectivité du journalisme gonzo*? Et surtout, comment ne pas faire de cette expérience journalistique une expérience qui se rapprocherait de ce que l’on peut expérimenter dans un jeu vidéo ?
Car cette méthode est tout juste émergente. La technologie de l’Occulus Rift, un des modèles de casque immersif, n’a été démocratisée qu’en juillet 2016, et aucun code de déontologie n’a été mis en place pour cadrer les pratiques journalistiques qui découleraient de cette technologie.
Le risque de voir l’information devenir du divertissement (infotaimnent), d’appréhender l’information comme un film ou un jeu de guerre où la réalité deviendrait fiction, est bien réel. Et l’intitulé de certains articles laisse songeur. « La Syrie comme si vous y étiez », c’est ainsi que Le Nouvel Obs a nommé un de ses articles de septembre 2014 au sujet du documentaire Project Syria de Nonny de la Peña. La promesse ? Vous faire vivre la guerre en immersion totale. Le danger ? Oublier que ces vidéos de prise réelle mêlées à la réalité virtuelle relatent des événements bien réels, et que ceux qui s’occupent de réaliser ces documentaires sont bien des journalistes.

Un bilan ?
Certes, aucun code de déontologie n’a encore été rédigé pour cadrer ces nouvelles pratiques mais, en attendant, on peut supposer que les codes de l’éthique journalistique sont encore applicables afin d’éviter toute dérive. Ce terrain est encore en friche et tout est à inventer. Toutefois, le prix de l’équipement restant relativement cher, le produit n’est pas encore commercialisé à grande échelle, ce qui laisse du temps pour instaurer des règles bien précises.
Enfin, pour laisser le dernier mot à Gaël Seydoux, responsable de la Recherche et de l’Innovation chez Technicolor, c’est bien « L’éducation à ce média [qui] sera primordiale ».
Lina Demathieux
@Lina_Dem